Factorio Dev Diary

Подписчиков: 15     Сообщений: 18     Рейтинг постов: 118.5

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #413 - Gleba

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Введение(Albert)

Создать новый мир в Factorio относительно «легко», просто создайте новый набор тайлов для земли, добавьте несколько новых моделей деревьев, создайте кучу новых декоративных элементов, несколько декалей (необязательно), новый скин для скал ( опционально) и бац! Вы получите новую планету. Ну, честно говоря, вам также придется поиграть с алгоритмами генерации шума и авторазмещения ландшафта, поэкспериментировать с правильными LUT. Добавление нового шейдера тоже не повредит, если вы хотите добиться успеха.

Проблема достижения этого с такой упрощенной точки зрения заключается в опасности впасть в поверхностный автоматизм. Так что, вероятно, все ваши планеты в конечном итоге будут выглядеть одинаково, и разнится лишь цветом.

Глеба — единственная планета, на которой есть все необходимое для создания новой планеты, похожей на Наувис, в Факторио. Но она все же отличается на многих уровнях. Что делает Глебу особенной, по крайней мере для меня, так это то, как мы изменили основную концепцию планеты и особым образом подправили ключевые элементы, чтобы сделать ее более уникальной.

Прежде чем получить свое окончательное название, Глеба внутренне называлась «биологической планетой» , и очевидным направлением для этого была бы планета, похожая на джунгли. Это было бы хорошо для нового биома в Наувисе, но для экзотической планеты, никогда не исследованной и полной жизни (больше, чем когда-либо)... на этот раз нам нужно было что-то более инопланетное. Не слишком клешировано, экстравагантно и, по возможности, в новой цветовой палитре. Имеющую некоторую связь с реальностью Наувиса. Но в тоже время и отличаться от Наувиса. Уфф, окей!.

Итак, мы начали думать о микрокосме мира лишайников, грибов и водорослей под водой. Нечто, существующее в нашей реальности, во что уже можно поверить, ведь оно отвечает всем требованиям, упомянутым выше.

В этом видео мы постарались показать, что именно мы подразумеваем под внешним видом Глебы. Планета все еще находится в стадии разработки. Но лучше показать это сейчас, потому что нам нужно будет продолжать показывать элементы Глебы в будущих постах.

Карта была сделана вручную, но с реалистичным видением алгоритма авторазмещения и генерации карты. Используемые «деревья» представляют собой концепт-арты, используемые в качестве заполнителей. Скалы также являются заполнителями, некоторые наборы тайлов будут изменены, чтобы лучше их интегрировать. Некоторые безделушки будут добавлены и изменены. Цветокоррекция в большей или меньшей степени отсутствует, а шейдер дождя на переднем плане будет изменен.

Для планеты, полной жизни (больше, чем когда-либо!), сейчас она выглядит довольно статично, но мы планируем добавить еще несколько анимированных «вещей», чтобы действительно оживить этот опыт.

И вообще, мы намеренно избегаем показывать красную область планеты (посмотрите на карту на последних кадрах видео), которую пока рано показывать.

Это видео было бы на 55% хуже (а то и больше), если бы Петр не сочинил и не записал этот саундтрек для Глебы. Вы же помните нашего дорогого Петра, да? из FFF # 406 Музыка космической эры . Трек не совсем такой, каким он будет звучать во время игры, сейчас он доделывает некоторые ремиксы треков, чтобы они идеально соответствовали требованиям игрового процесса.

Теперь наш обычный галактический туроператор проведет нас через сложные нюансы природы биомов и мест обитания Глебы.

Добро пожаловать в Глебу(Earendel)

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Ваш спуск заканчивается тревожным всплеском. К счастью, вы не тонете. Шум вашей посадочной капсулы стихает и растворяется в успокаивающем шуме дождя. Люк открывается, открывая зеленый болотистый пейзаж, окутанный легким туманом. Воздух густой и влажный, а издалека доносятся приглушенные крики невидимых животных.

Вы покидаете свою капсулу и идете вброд по мелкой мутной бирюзовой воде. На поверхности плавает так много растительности и мусора, что дно трудно увидеть, хотя в большинстве мест оно едва достигает вашего колена. Такое ощущение, будто все, что находится под поверхностью, извивается под вами.

Из воды вырастают странные извилистые грибы, ветвясь и извиваясь, поднимаясь вверх, словно уродливые деревья. Похожие на волосы усики свисают с концов их тонких ветвей, лаская вас липкой слизью, когда вы пытаетесь пробраться под ними.

 // / V •■' » -Л '’"' >; Гужкга1гЖ •■■'■ * к?* ¿тУг / \f Ъ Иву. ' • j À. ' " т 71 ‘;.у.-*. , ::' P «**-' »*5%».'. r ' -«■ i y >-л •' r « ^ i/^.rû r < ^ ..чТ • : jk ч; таК л> jL| Hw//jl'l9fim*'iî.Mv> ЯН - ij Wk Tk 'í S»' r S Л /# Г - 7 ЛЛИГ,Factorio,Игры,Factorio Dev

Вы поднимаетесь на берег, и хотя вы находитесь вне воды, это вряд ли можно назвать сушей. Влажная, эластичная земля хлюпает под ногами, словно оливковый жир.

Ландшафт покрыт запутанной сетью корневидного мицелия и густыми матами разнообразных разноцветных лишайников. Этот ковер со сложным переплетением является домом для самых разных крошечных животных, которые бегают по нему, чтобы избежать вашего взгляда. Предположительно, в основном это насекомые и земноводные, их щебетание и шипение сигнализируют о раздражении, когда вы приближаетесь.

В этой области преобладают грибные чашечки, которые улавливают дождь и создают свои собственные маленькие экосистемы. Многие из них меньше руки, но самые крупные из них представляют собой огромные воронковидные стволы из материала, похожего на кору: их структура пронизана дырами и кишит маленькими розовыми червяками.

Время от времени слизевик покрывает большую часть местности болезненно-жёлтой слизью. На её поверхности местами видны пузыри газа.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Поверхность начинает твердеть по мере того, как вы выходите из низин, становясь более похожей на губчатую кору. Формы растительности в этой области более тонкие и хрупкие. Обесцвеченные оттенки зелёного и сине-зелёного придают региону красивый, но призрачный вид.

Возвышающиеся стебли лишайников веерообразно расходятся на вершине, как полупрозрачный зонт, всегда разделяясь на 5 ветвей перед тем, как спустить вниз жёсткие жгучие листья.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Поднимаясь ещё выше, земля становится суше. В этой области постоянный дождь на планете сводится к лёгкому моросящему дождю. Грунтовые воды быстро впитываются в пористую поверхность, похожую на камень, делая это место первым с твёрдой почвой. При ближайшем рассмотрении земля оказывается гигантской слитой массой тёмно-серых строматолитов. Кажется, что каждая часть этого места живая.

Большие башни из бежевой губки тянутся к небу, фильтруя воздух и выпуская споры в лёгкий ветерок. Ярко-жёлтые образования, похожие на луковицы, вырываются из их пор возле вершины, почти как цветы, распускающиеся на солнце.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

На другой стороне холма ландшафт сменяется осенними оттенками. Лишайниковые маты здесь имеют хрустящий оранжевый цвет. Земля пронзена множеством колючих лоз тёмного грибного мицелия, которые окружают и охраняют своё плодовое тело, свисающее на землю, как большая мягкая красная виноградина.

Самые большие грибы здесь имеют вздутые стволы, поддерживающие огромный надутый мешок со спорами. В большинстве случаев новые мешки растут поверх предыдущих, образуя неустойчивую стопку шаров, готовых к разрыву.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Дальнейший путь снова ведёт к более низкой местности, но здесь болотистые земли больше красные, чем зелёные. Нежные покровы полупрозрачного розового лишайника беспомощно валяются, как водоросли на берегу, их веерообразная форма искривлена в массу скользких морщин.

Толстый мягкий ковёр из розового и красного лишайника вздувается при наступании на него. Более бледные участки почти прозрачны, обнажая корневые системы под поверхностью. Здесь корневой мицелий выглядит больше как щупальца и губка.

Эта область кишит различными размерами трубчатых кораллов, стремящихся вылезти над поверхностью воды. Обитающие в воде экземпляры более яркие, а наземные выглядят более болезненно.

si'ïj'iï A' si' ' » , Ж ш. ;,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Вместе со звуком дождя вас постоянно сопровождали различные животные крики. Таинственные дальние вопли и звуки, когда-то создававшие фоновый шум, но теперь один из звуков заметно ближе. Источник его не виден, однако он вскоре разражается трубным воплем.

Мелкие существа, скрывающиеся в лишайниковых зарослях, внезапно замолкают.

Теперь слышен новый звук. Звук огромных волн, разбивающихся о берег, за которым следуют сотрясающие землю удары шагов… каждый раз всё громче и громче... топ.. тОп.. тОп.. тОП.. ТОП!

Как всегда, просматривайте другие отзывы и обрушивайте на нас свои мысли в обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #412 - Undo/Redo improvements & Car Latency driving

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас для вас еще одна интересная порция фактов.

Повторы(StrangePan)

Возможность повтора действий требовалась с тех пор, как мы добавили функцию отмены. Добавление Redo(повтор) было одним из моих первых проектов в Wube, о котором я очень рад объявить уже давно. Теперь в дополнение к использованию CTRL+Z (или ⌘Z) для отмены порядка сборки, деконструкции или обновления вы можете использовать CTRL+Y (или ⌘⇧Z) для повторной отправки ранее отмененного заказа. Вы также можете использовать новый ярлык повтора на панели быстрого доступа. Это работает именно так, как вы ожидаете.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Новый ярлык «Повторить» загорается, когда нужно что-то переделать, и отключается, когда переделывать нечего.

Отменить информацию и подтверждение(StrangePan)

Одна вещь, которая часто очень раздражает и разрушительна, — это отмена действий (иногда случайно). Либо отмена чего-то, что было сделано очень давно.

Для начала мы добавили всплывающее текстовое уведомление, которое появляется при использовании горячей клавиши отмены. Это дает вам некоторое представление о том, какого черта вы только что сделали.

Undo deconstruction of 33 entities Undo construction of ei ~ Substation Undo deconstruction of Substation Undo construction of Small electric pole,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Кроме того, при попытке отменить действие, произошедшее более нескольких минут назад, появляется всплывающее диалоговое окно подтверждения. Чтобы по-настоящему объединить все это, Генхис добавил потрясающий визуальный предварительный просмотр, который показывает объекты, которые будут затронуты, выделяя объекты, которые нужно деконструировать, и показывая призраки объектов, которые нужно построить.
Confirmation Are you sure you want to undo an action from 5m37s ago? Surface: $ Nauvis Undo deconstruction of % Pipe (x 45) Pipe to ground (x 15) ijf Chemical plant (x 4) i Small electric pole (x 3) l Medium electric pole (x 3) Oil refinery (x 3) Big electric pole (x 2),Factorio,Игры,Factorio
Еще одна вещь, которую мы обнаружили во время нашего игрового тестирования, — это то, что легко забыть, что у вас было в стеке отмены. Это особенно актуально в Space Age, где игроки постоянно используют Remote View, чтобы прыгать между планетами и космическими платформами. Поэтому мы добавили всплывающую подсказку к кнопкам быстрого доступа «Отменить» и «Повторить», которая точно описывает, что вы собираетесь отменить и на какой планете или космической платформе.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Отменить улучшения(StrangePan)

Отмена по своему общему назначению работает отлично, но есть одна серьезная проблема, которая остается на протяжении многих лет. Запись проекта и последующее использование «Отменить» на самом деле не отменяет все:

Рецепты, заданные чертежом, остаются.

- Созданные провода не удаляются.

- Вращения не восстанавливаются в прежнем направлении.

- Фильтры/запросы не отменяются.

Это представляет собой проблему, поскольку одна из аксиом отмены действий заключается в том, что «все, что вы сделаете, будет отменено». Очистка потерянного чертежа должна «просто работать» с отменой. Итак, приступим к работе.

Отменить проводное соединение

Боскид добавил возможность отменять проводные соединения. Если вы допустили ошибку, возясь с комбинаторами или линиями электропередачи, вы можете использовать команду «Отменить» и «Повторить», чтобы быстро вернуться в нужное русло.

При размещении чертежа созданные провода также добавляются к действию отмены, так что часть проблемы чертежа устраняется.

Отменить настройки объекта

Тобиас добавил возможность отмены настроек объекта. Когда вы используете SHIFT + щелчок правой кнопкой мыши, чтобы скопировать настройки объекта, и SHIFT + щелчок левой кнопкой мыши, чтобы вставить их в другой объект, это действие также помещается в стек отмены (и стека повтора).

Это также относится к настройкам, скопированным при размещении чертежа поверх объектов, поэтому еще одна проблема с чертежом исключена из списка.

Отменить поворот чертежей

Используя режим суперсилы, можно переопределить направление объекта. Это хорошая функция, которая позволяет роботам не добывать и снова размещать все объекты. Но, конечно, нам нужно заставить его работать с отменой.

Это не относится к поворотам, выполненным вручную с помощью клавиши R, так как это легко исправить самостоятельно и может привести к засорению очереди отмены.

Заключение

Благодаря всем этим нововведениям отмена размещения чертежей теперь является полностью безопасной и чистой операцией: даже малейшая ошибка не приведет к беспорядку в ваших настройках.

Некоторые детали могут быть изменены, но система отмены и повтора действий кажется более полезной, чем когда-либо прежде. Эти изменения появятся в Factorio 2.0 и будут доступны всем игрокам.

Задержка вождения автомобиля(Lou)

У любого, кто имел сомнительное удовольствие от вождения автомобиля в мультиплеере со значительной задержкой, наверняка после прочтения названия сердце участилось на 100мс :).

Для остальных позвольте мне описать проблему: объезжать препятствия в Factorio достаточно сложно, делать это с задержкой реакции вашего автомобиля на ваши действия еще сложнее, особенно если вы хотите ехать быстро (что обычно и является причиной для вождения в первую очередь).

Вождение в 1.1 с задержкой 30 тиков (500 мс при 60 ИБП). Клянусь, я был трезв.

Так что, буквально занимаясь слаломом на боевом танке, было бы неплохо не создавать ощущения, будто это происходит на катке, верно?

Основная идея такая же, как и у всех других функций сокрытия задержки — предсказать будущее состояние игры на основе доступной информации и показать игроку предсказанное состояние вместо текущего. Реакция на ввод мгновенная = задержка скрыта.

Хотя есть вещи, которые невозможно предсказать идеально (действия других игроков) или предсказать их было бы слишком дорого (взаимодействие с врагами, другими движущимися транспортными средствами (например, поездами), роботами, (де)конструирующими препятствия), базовое вождение казалось достаточно простым. - статические препятствия и состояние автомобиля. И на самом деле базовая реализация была достаточно простой.

Но, как мы привыкли шутить в офисе, «в Factorio нет ничего простого»; и это вдвойне важно, когда вы пытаетесь эффективно имитировать Factorio, чтобы скрыть задержку.

Вот некоторые из проблем:

Неверная оценка значений модификаторов скорости (топливо, местность, био-сопли(та самая желто-зеленая слизь из плевок червей, которую мы все так любим)).

- Проблемы со звуком — некоторые звуки не воспроизводятся, когда должны, другие воспроизводятся несколько раз, когда не должны.

- Проблемы с графикой — от простых, таких как неправильное отображение автомобильных фар, до неправильного создания гусениц и частиц выхлопных газов.

- Множество проблем с входом и выходом из машины при странных обстоятельствах.

- Проблемы с удаленным просмотром, редактором и переключением между ними.

- Интересная проблема, из-за которой расчеты урона для состояния игры и состояния задержки имели разный порядок действий, который почти всегда был эквивалентным, за исключением случаев нанесения очень небольшого урона сущности с очень небольшим количеством оставшегося здоровья (из-за ошибок округления).Именно это и происходит, когда вы пытаетесь разрушить препятствие, толкая (а еще лучше поворачивая неподвижный танк)

- Множество мелких проблем: выбор скрытой машины с задержкой, скрытие скрытой машины с задержкой, не перемещаемой ремнями. Взаимодействие с еще не опубликованной механикой, расположение экрана при отключении скрытия задержки из-за боя и т. д.

Хотя можно было бы ожидать, что некоторые недостатки прогнозирования будут едва заметными, к сожалению, это не так из-за того, как мы обрабатываем определенные аспекты сокрытия задержки.
Ошибка, из-за которой начальная скорость введенного транспортного средства не учитывалась правильно (задержка 60 тиков). (Призрачная/прозрачная визуализация состояния автомобиля в игре является опцией отладки).
Ошибка, из-за которой транспортное средство не двигалось ремнями с задержкой (задержка 30 тиков).

Задержка одномоментных эффекты

Есть некоторые вещи, которые вы хотите выполнять только один раз для каждого клиента — независимо от того, во время обновления состояния игры или задержки — например, создание частицы или воспроизведение звука.

Основная часть того, как мы этого достигаем, заключается в превращении их в LatencyOneTimeEffect , сравнении их со структурой данных уже выполненных (которая сохраняется как при обновлении задержки, так и в состоянии игры) и выполнении только тех, которые еще не были выполнены. . К сожалению, эти проверки должны быть довольно строгими (например, чтобы позволить нескольким частицам из одного и того же источника в один и тот же такт находиться близко друг к другу).

В результате, когда между нашими прогнозами возникает даже незначительное несоответствие, мы получаем в награду дополнительный набор звуков и частиц для каждого обновления задержки одновременно. Или, что еще лучше, когда неучтенное обстоятельство происходит несколько тиков подряд, мы получаем дополнительный набор для каждого тика обновления состояния игры, где наши прогнозы задержки отличались от предыдущего обновления состояния игры.

Кажется, что они маленькие и незаметные, но на самом деле все совсем наоборот, поэтому каждый небольшой дефект необходимо будет исправить (конечно, чем меньше ваша задержка, тем любые неучтенные случайности будут менее заметными и менее вероятными).

Результат

Вождение в текущей версии с задержкой 30 тиков (500 мс с 60 ИБП).
Как вы можете увидеть на видео, результат заключается в том, что задержка практически не ощущается для большинства рядовых целей и задач.
Как всегда, переведите свои мысли в привычные места:
Форум Редит
Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #411 - All about asteroids

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет!
Добро пожаловать на «Factorio Friday Facts» от Feargall! (FFFF, если хотите.)

За последние несколько месяцев вы несколько раз видели астероиды в качестве фоновой части некоторых других FFF, но, несмотря на все их сдержанное величие, на самом деле это был довольно сложный трюк! Пойдемте со мной, и я возьму вас в путешествие 3720 к 1 через это поле астероидов.

Астероиды меня беспокоят

Сначала мы начали с астероидов-заполнителей, которые были такими же, как и любой другой спрайт — предварительно отрендеренным 2D-изображением со светом и тенями как его частью. Это сработало, но выглядело довольно странно, что все астероиды были ориентированы в одном направлении и двигались только в плоскости XY, не вращаясь.

Ранние астероиды-заполнители от v453000

Итак, вращение — это то, о чем мы говорили в процессе проектирования астероидов.

Проекты астероидов (Эарендель)

Когда мы остановились на трех различных типах астероидов, мы могли приступить к созданию реальных конструкций астероидов. Учитывая обстановку, было ясно, что астероиды должны быть максимально визуально отличны друг от друга.

Мы могли бы использовать одну и ту же традиционную форму астероида для всех их подтипов и использовать цвет только для их различения, как в случае с заполнителями. Но тогда они-бы выходили  более яркими, чем нам хотелось, но главная проблема в том, что в целом они будут выглядеть халтурно.

Вместо этого мы решили создать астероиды, которые будут отличаться во всех аспектах.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Во-первых, общая форма. Это важно из-за освещения на астероидах. Во многом их можно идентифицировать по форме их левой освещенной стороны. Металлические астероиды будут выглядеть как сильно деформированные вогнутые формы из изрытого металла. Углеродные астероиды будут представлять собой выпуклые массы гравия и пыли, немного больше похожие на слитые сферы, перемешанные вместе. Оксидные же астероиды будут иметь твердые ограненные формы с более прямыми линиями и острыми углами.

Что касается материалов, то металлические астероиды будут иметь металлический блеск. Углеродные астероиды будут грубыми, с более гравийными дефектами поверхности. Оксидные астероиды будут более блестящими и похожими на стекло, но менее похожими на чистый драгоценный камень и более потрепанными, пыльными или морозными.

С помощью этих приемов мы могли бы получить красивые и отчетливые астероиды, но это усугубляло еще одну проблему: астероиды были очень различимы и очень узнаваемыми, когда любой из них повторялся. Чтобы избежать заметных повторений, нам понадобится множество вариаций, а поскольку спрайты довольно большие, это будет очень дорого.

Другой вариант — скрыть часть сходства, заставив астероиды вращаться, но...

7680 причин не вращаться (Фергалл)

Обычно для спрайтов, которые необходимо вращать, например персонажа или транспортных средств, мы визуализируем отдельное изображение для каждого поворота, чтобы освещение совпадало. Хотя этот подход, вероятно, все еще работал, это был бы кошмар для  производительности - поскольку каждый класс астероидов имел 5 размеров, каждый из которых потребовал бы некоторого количества вариантов и, вероятно, по крайней мере 64 кадров для убедительного вращения,. В итоге нам бы потребовалось колоссальные 7680 кадров анимации.

Очевидно, нужно было другое решение.

Представляем шейдеры

Казалось очевидным, что нам понадобится какой-то метод динамического применения информации об освещении астероида. Здесь на помощь приходит лучший друг игрового художника — карта нормалей. Для тех, кто не в курсе, карта нормалей — это изображение, которое, по сути, хранит наклон того, что оно представляет.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Чтобы использовать эту информацию о наклоне для применения освещения, нам нужно выполнить некоторые умные математические вычисления в шейдере, чтобы определить направление наклона от фиксированной точки света.

Обновление освещения с вращением

Это дает нам «рассеянное» освещение, но информации о цвете нет! Поскольку мы не хотим создавать космическую оперу в стиле 50-х, нам нужно, чтобы наши астероиды не были черно-белыми. Поэтому при их рендеринге нам необходимо отделить информацию о цвете от информации об освещении.

Мы можем смешать сгенерированное освещение из карты нормалей с нашим необработанным цветным изображением, и это даст нам хороший результат.

. Диффузный цвет /Диффузный цвет с применением освещения,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

С11 Диффузный цвет / Диффузный цвет <,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Однако вы заметите несколько вещей: освещение очень «плоское», металл металлических астероидов и блеск льда не проступают. Это связано с тем, что шейдер еще не учитывает блеск материалов. Но мы не хотим равномерного увеличения блеска, на разных участках он должен быть разным! Итак, мы визуализируем еще один проход, на этот раз для зеркального освещения.

Мы применяем это, просто используя диффузный цвет для обработки цвета отражения и делая астероиды ярче в нужных областях.

♦ ишйароэе^ Только зеркальное / Зеркальное с предыдущими шагами,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Но лед по-прежнему выглядит неправильно! Он слишком твердый, лед пропускает сквозь себя немного света и рассеивается, придавая ему красивое голубое свечение. Это известно как подповерхностное рассеяние или SSS. Итак, еще одно изображение и проход рендеринга для них, смешанный только в тех областях, на которые косвенно падает свет.

Однако на всех астероидах по-прежнему слишком много теней. Хотя это технически точно, поскольку в космосе нет ничего, что могло бы отражать свет, для наших земных глаз это выглядит неестественно. Таким образом, мы можем уменьшить интенсивность тени и добавить дополнительный источник света под дополнительным углом к ​​первому.

Нет 55Б или отраженного света / 555и отраженный свет *1«,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

 ■ЗиэЗароэе^ Нет 555или отраженного света /555и отраженный свет,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

И мы закончили! Спасибо Earendel и Posila за помощь в решении некоторых вопросов с расчетами освещения.

Обновление освещения с вращением

Шейдер космической пыли (Фергалл)

Хотя шейдер звездного поля Ежи и движение астероидов в некоторой степени помогали показать игроку, что платформа движется, в целом эффект было сложно увидеть, нам нужно было что-то очевидное всеобъемлющее, но не чрезмерное.

Одним из решений мог бы быть классический эффект варп-скорости, как в «Звездном пути» или «Докторе Кто», но он казался немного мультяшным и немного оторванным от псевдореалистичного стиля Factorio. Поэтому вместо этого я остановился на компромиссе, состоящем из некоторых размытых движением микрометеоритов и межпланетной пыли, предположительно от всех взорвавшихся астероидов.

Космическая пыль пролетает мимо

Одним из способов создания этого эффекта было бы создание огромного количества дыма и частиц с некоторым размытием в движении, однако в больших количествах частицы требуют довольно много ресурсов, и поскольку этот эффект должен масштабироваться с платформой любого размера, которую вы просматриваете, это будет приведет к экспоненциальному увеличению затрат.

Вместо этого я решил создать одну текстуру со всеми «частицами» на ней. В целях дальнейшей оптимизации эта текстура затем «упаковывается» с несколькими другими текстурами, используемыми в шейдере. Это позволяет сохранить небольшое количество сэмплеров, но при этом позволяет сохранить много деталей.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Все 4 изображения объединены в 1 изображение RGBA.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Немного математики с координатами текстуры и мы можем заставить это изображение двигаться, а замаскировав красный, зеленый, синий и альфа-каналы, мы сможем получить доступ к «упакованным» данным, которые нам нужны.

Просто панорамирование всех текстур

Однако пыль все еще движется более или менее с той же скоростью, что выглядит странно. Таким образом, мы заставим пылинки и частицы двигаться с разной скоростью, просто изменяя скорость в функции панорамирования. Но мы также не хотим, чтобы все точки двигались с одинаковой скоростью, это будет слишком похоже на единую сплоченную структуру. Вот тут-то и пригодятся некоторые маскирующие текстуры. Мы можем использовать изображение №1, чтобы выборочно маскировать отдельные частицы в разное время, что помогает создать иллюзию множества мелких предметов, движущихся независимо. Это делается с помощью математических вычислений, чтобы построить график пика вокруг значения, затем мы присваиваем целевое значение переменной времени и повторяем его обратно.

«Случайный» выбор точки для отображения

В настоящее время частицы постоянно используют изображение следа на 100%, но они должны быть менее размытыми, если движутся медленно. Благодаря предварительному планированию при создании изображения мы можем сделать это, вырезав пиксели ниже порога. Поскольку изображение следа представляет собой линейный градиент, это означает, что мы можем довольно легко контролировать длину, мы просто вычитаем целевое значение из значения изображения.

По мере того, как платформа набирает обороты, пятнышки становятся более длинными.

Если мы повторим процесс пару раз с разными скоростями и масштабами, мы создадим эффект принудительного параллакса. Т.е. пыли ближе к камере больше и она движется быстрее.

Теперь все, что нам нужно сделать, это объединить все это вместе и привязать интенсивность к уровню масштабирования, чтобы это не слишком отвлекало при построении, и все готово!

Космическая пыль над движущейся платформой

В любом случае, с элементом переднего плана покончено.

Хотя пыль помогает проиллюстрировать движения, пространство по-прежнему кажется двумерным. Почему все астероиды идеально плоские с нашей платформой?

Итак, нам нужны элементы фона, больше астероидов! Опять же, мы могли бы просто создать больше астероидов, которые рендерятся за платформой и не сталкиваются, но это казалось неоптимальным.

Вместо этого я использовал технику под названием «нанесение текстур», чтобы создать бесконечное количество астероидов из одного атласа текстур, содержащего всего несколько изображений. Эта (F)FFF уже довольно длинная, поэтому я не буду вдаваться в подробности, но функция в основном разбивает экран на сетку и стремится разместить в каждой по 1 астероиду со случайным смещением.

Для тех, кто интересуется этой техникой, Дэниел Эллиот создал подробное видео о её реализации, которая является почти точной реализацией, используемой здесь.

Атлас текстур всех фоновых астероидов

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Шейдер разбивает это изображение на отдельные астероиды, изменяя UV-координату образца текстуры. Если мы создадим сетку рандомизированных UV-разверток, мы сможем разместить в них астероиды. Однако если астероид поместить за границу двух ячеек сетки, он будет обрезан. Поэтому нам нужно было сослаться на соседние ячейки, чтобы выяснить, не перекрывают ли они текущую ячейку. К счастью, с этим можно справиться, просто используя одну и ту же функцию +/-1 в любом заданном направлении.

Здесь вы можете увидеть сетку ячеек, которую мы генерируем, а также перекрывающиеся образцы (окрашены в красный цвет).

Мы даем каждому астероиду случайную скорость вращения, движения и масштаб и проделываем все это снова в другом масштабе для параллакса. Затем мы делаем то же самое и используем те же расчеты для динамического освещения, что и раньше, и получаем бесконечные поля астероидов!

Продолжаем и продолжаем вечно

Большое спасибо, что отправились со мной в это долгое и техническое путешествие. Кажется, наш корабль уцелел.

Как всегда, пишите нам обычных местах:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #410 - Rocket turret & Target priorities

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Мы знаем, что вы любите все взрывать, и расширение «Космическая эра» принесет еще более совершенные и мощные способы борьбы с врагами.

Ракетная турель

Ракетная турель как и ожидалось из ее названия стреляет ракетами:

Мощная дальнобойная турель 3х3.

- Разблокируется на одной из трёх начальных планет.

- Минимальная дальность — 15, максимальная — 36 (улучшение +10% за каждый уровень качества).

- Стреляет любым типом ракеты (включая атомную бомбу).


Графика Ярослава; Звуковые эффекты от Яна
Это очень полезно в качестве обновления для космических платформ, поскольку только лазерные и артиллерийские турели начинают бороться с более крупными астероидами. Каждый размер астероида имеет устойчивость к разным типам повреждений, но об этом на следующей неделе.
Чтобы ракетные турели хорошо работали на космических платформах, нам пришлось немного подправить рецепт ракетных боеприпасов, удалив из рецепта электронные схемы. Это значительно упрощает налаживание производства ракет на платформе, где меди достаточно мало.

Приоритеты/фильтрация целей турелей

Использование более мощных турелей, использующих ракетные боеприпасы, приводит к еще одной проблеме: на самом деле мы не хотим тратить дорогие ракеты на маленькие астероиды, с которыми легко могут справиться пушечные или лазерные турели.

Поэтому мы добавили функцию приоритетов целей турелей с дополнительной опцией игнорирования вещей, которых нет в списке (что фактически делает ее фильтром белого списка). Мы можем использовать это, чтобы сосредоточить огонь на более крупных астероидах или даже заставить наши ракетные турели полностью игнорировать маленькие астероиды.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Эта функция не является эксклюзивной для ракетной турели, поэтому есть несколько хороших оптимизаций, которые мы можем применить и в других контекстах. Например, мы обнаружили, что установка приоритета на лазерных турелей для плевак помогает уменьшить объем урона, который может получить наша защита при крупных атаках кусак. Мы также можем оптимизировать использование боеприпасов у стен, настроив ракетные турели стрелять только по кусакам и плевакам, тогда как с остальными легко справиться лазерные турели.

Артиллерийская башня не поддерживает приоритеты/фильтры из-за особенностей работы оптимизированной логики артиллерийской стрельбы. Вероятно, это не такая уж большая проблема, потому что нам все равно следует просто ВСЕХ УБИТЬ.

Есть еще одна часть расширения «Космической эры», где фильтрация целей будет играть решающую роль, но это будет на следующей неделе…

Подключение контура турели

В версии 2.0 мы добавили возможность подключать турели к сети:

Включить/выключить

- Установка целевых приоритетов

- Установки на игнорирование не указанных в списке целей

- Считать боеприпасы

Rocket turret e Working ¿% - • ix if 5) t Target priorities o Ignore unlisted targets e i ' IMM! 4kl jSMi,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Это открывает несколько хороших возможностей, одна полезная вещь — чтение содержимого турели, чтобы включать и отключать остановку поезда, приносящего боеприпасы.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Артиллерийская башня также имеет логическую связь с сетью, но только включение/выключение и считывание боезапаса.

Заключение

Исследование ракетной турели — важная веха в путешествии в космическую эпоху. Она открывает больше возможностей для выживания платформ и заводов, а также дает вам возможность решить новые логистические дилеммы.

Хотя ракетная турель является эксклюзивной для Space Age, целевые приоритеты и подключение к сети станут доступны всем в обновлении 2.0.

Также не случайно турель имеет сходство с головой Спайдертрона. Можно было почти ожидать, что рецептом Спайдертронов космической эры будет ракетная турель + четыре экзоскелета...

Как всегда, дайте залп своих мыслей по привычным местам:

Форум Редит

Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #409 - Diminishing beacons

m 1 raw Г\)Х>Х)тт iw • r » -. ' \ * ^T4-** '/Л*/ A V . ■ 1 r* » / ^ 11 *1 /^ у. 1 ^ ~’V 1 1 - _y 1 «Lv ШМ 1 ^ f ^ «Л# j i. i* I jJ** *'щ U r J «Л* \i * à'-v j^ Kr, j W 1 fRs^1 • ! г ' Jl A !• Sb% ы*£Г 1 R,s ■>> p K* *« 5Si ykv P ^ •* f J ' * • ’

Здравствуйте!
Сегодня мы рассмотрим функцию, которую некоторые из нас мечтали изменить уже много лет, — передачу маяка.

Основная цель маяков — позволить значительно увеличить производительность в поздней игре, оставаясь при этом нечто большим чем просто модулем или более быстрой машиной. Чтобы использовать маяки, вам необходимо настроить под них планировку здания.

Маяки справляются с этой ролью, но...

Проблема

Мы не уверены, что получившиеся раскладки настолько интересны — об этом и мы, и многие игроки говорили уже много раз.

Сборка из 12 маяков

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Первая из двух типичных компоновок — окружение машины максимальным количеством маяков (на каждую сборочную машину влияет 12 маяков).

Лучшая вычислительная производительность

- Не так эффективно

- Дорогостоящие как по конструкционным материалам, так и по потребляемой мощности.

Через него легко проложить множество ремней, так как вокруг крафт-машины есть место, на самом деле это настолько просто, что кажется, что конечный макет игры не так уж и сложно построить.

Вид на карту сборки 12 маяков

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Есть несколько небольших изменений, которые вы можете сделать, например, приблизить боковые маяки, но в целом большинство из 12 макетов маяков выглядят одинаково для подавляющего большинства рецептов, поэтому фабрики в поздней игре в конечном итоге выглядят как массивы квадратов.

Сборка на 8 маяков

LL L,-J / f j I . .1 P ._________1 ________I _______I ________I !/ X' lAJi (i IF ► J ► -V * | I № M * W r 1 l F *»• f e< x | |<$i \ r /> r / ^ > i'X' / -. * / -. / •-. MSi £№-AaiJ XX M i \SLfjf. . * | —. —. ^ ^ l flafl P«v 1i P« «W pW <a • flW pW ft ^ . Na-J lT

Другой вариант — чередование рядов машин и маяков (по 8 маяков на каждую сборочную машину).

Высокая эффективность использования пространства

- Хорошее соотношение цена/прибыль

- Мало места для ремней

Из-за зазора всего в 2 клетки между маяками и машинами вы можете пропустить лишь очень небольшое количество транспортных лент. Есть несколько приемов, которые помогут вставить до 2 транспортных лент и вытащить 1 транспортировочный ремень, но как только вы освоите эти приемы, вы просто будете повторять их снова и снова. В качестве альтернативы, поскольку это довольно экономно, это хорошо для логистики роботов, и в этом случае вы просто копируете пары сундуков запросчика + поставщика рядом с машинами, что тоже не совсем креативно.

Поскольку других существенных альтернатив этим двум макетам не так много, в целом использование маяков кажется ограничивающим разнообразием сборок и имеет тенденцию казаться монотонным и неинтересным, особенно по сравнению с тем, насколько разнообразны ранние этапы игры.

Идеи

На протяжении многих лет обсуждалась эта проблема, у нас возникали разные идеи. Также проводились различные эксперименты с тем, что позволяет API моддинга, что также является явным признаком того, что многие люди хотели бы каких-то изменений.

Перегрузка маяка

Перегрузка маяка — механика из мода Earendel Space Exploration . Это приводит к отключению любой машины, на которую воздействует более чем один маяк. Это означает, что схемы с 12 маяками, 8 маяками или любые другие схемы просто невозможны. С обычным диапазоном маяков вы все равно можете сделать обратную схему с 12 маяками и окружить один маяк машинами, но становится непрактично повторять и размещать плитки, потому что теперь есть 12 машин, которым нужны входы и выходы вместо одной.

При попытке перегрузки маяка поначалу кажется, что все в порядке. Маяки более мощные на базовом уровне и имеют больше слотов для модулей, поэтому отдельный маяк более гибок. Отключение случайного одиночного маяка для увеличения случайных областей производства дает гораздо большую выгоду, но вы должны быть осторожны, чтобы не перекрыть машину двумя маяками и не перегрузить ее. Проблема в том, что в расположении маяков нет особой гибкости: обычно вы просто строите маяки в сетке, избегающей перекрытия, поэтому это не намного интереснее, чем базовая игра. Но, по крайней мере, выглядит лучше.

Макет перегрузки маяка

 ’////77а ЬЫ-ШтЫ-Ь Ш%СиАь ч \ 4 J ¿■■г .«S***-"'4' i,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Что становится более разнообразным, так это широкомасштабный маяк из Space Exploration, поскольку в конечном итоге вы проектируете целые сборки вокруг одной структуры. Однако это становится довольно неудобным для плитки, поскольку вам нужно избегать перекрытия машин с несколькими маяками. Размер всей сборки определяется дальностью действия маяка, поэтому она почти всегда группируется вокруг одного маяка или короткой линии маяков по модульному принципу.

Примеры расположения радиомаяков на большой территории от Sticklord и Oblivion, двух спидранеров Space Exploration.
Они ориентированы на прямую установку, чтобы сделать ключевой продукт в радиусе действия одного радиомаяка большой площади.

 • ' • " • • • • r> » r‘....................'*/'• ‘ ...............'ff> j fp^ïr a й^ГГ- > *> as^: r,4- ; j<r '}.< r «* ; i' ;í *' ;}*> :ш^ш888шь wmv,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

У вас есть большая гибкость в том, как вы строите в области маяка, поэтому это может быть удобно для сборок с прямой вставкой. В целом, вся свобода дизайна предоставляется при строительстве внутри пространства маяков, но варианты размещения самих маяков становятся довольно скучными, это просто еще одна сетка.

Довольно типичная установка радиомаяка в Space Exploration.
Эта сборка от Xylokite имеет 3 маяка большой площади в линию и предназначена для вертикального расположения, чтобы маяки образовывали сетку.

HF *Ц № -X b í— ~ tr,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Скрытые маяки из мода «Built-in-Beacons»

Эксперимент, который проповедует философию того что, в игре нет надобности в существовании отдельных маяков, а вместо этого мы просто можем встроить функционал маяка в сами машины. 

Стандартная, но более быстрая планировка со встроенными маяками.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Результатом этого является то, что фабрикам никогда не придется переходить к повышению производительности за счет изменений в компоновке, кроме маршрутизации большего количества лент, что можно рассматривать как отрицательное, так и положительное явление.
С одной стороны, у вас все еще есть все возможности, как и на более ранних этапах, и протащить больше поясов - это здорово, но в то же время это не привносит ничего нового.

Схема прямой вставки со встроенными маяками

 liffHSf шь^ ; Ч A* i: i Fjy • . Я »7 Ä:l _ # 'л! -- 1 ¿ma i * •'4LM 'д‘í> ¿jgt Cà ■ !v i 4^^™*r 1 •s/» "5*- ' j/ il 11 ^.ilS .’ ni i •*. 11 *» -ажу -. j- y un. ,'Zj. С -* . ГТл / 4>i ^ ЧЙЬ jBL ^7K> .''i i<p| »ЕЗТУУТ- K^Tif w¿ ’** », ♦' . vA1 / . ^

Единственное новое, что мод вводит, это то, что становится возможным напрямую вставлять предметы между машинами, не теряя при этом в скорости крафта. Вы можете создавать сборки, которые, например, создают полезные научные пакеты в основном из сырья, что, очевидно, можно сделать самыми разными способами. Хотя это довольно безумно разрабатывать, часто с чрезмерным использованием калькуляторов ставок. Лично мне это показалось крутым, но я не ожидаю, что многим другим это понравится.

Ограничения мода (Эарендель)

Никто из нас не предполагал, что наши моды станут правильным решением для базовой игры. Мы знали о недостатках, но моды очень ограничены в том, что они могут делать с маяками в версии 1.1.

Другие моды тоже экспериментировали с различной механикой маяков, но что-то более интересное, чем некоторые изменения базовых значений, требует множества неприятных обходных путей и сценариев во время выполнения. Существуют некоторые творческие подходы, но ни одна из этих механик не подходит для базовой игры.

Даже в контексте освоения космоса перегрузка маяка не была тем решением, которое мне нужно. Это было лучшее решение, которое я смог найти, учитывая имеющиеся у меня варианты и несколько простых сценариев. Я рассмотрел множество вариантов, но постепенно исключил большинство из них как невозможные или непрактичные из-за ограничений движка, и в итоге остановился на Beacon Overload.

Очевидно, что эти ограничения не являются проблемой, если мы можем «просто изменить игровой движок», но мы не можем менять игровой движок для каждой нашей идеи, иначе все замедлится. В идеале, если у нас есть хорошая идея, мы быстро прототипируем ее как мод для тестирования. Интерактивная демонстрация помогает другим людям оценить идею. Проблема в данном случае в том, что мы знали, что «решение» будет настолько далеко за пределами возможностей игрового движка, что создание мода для него было бы непрактично. Вместо этого нам нужно было бы детально рассмотреть все наши идеи, найти лучшую и убедиться, что она правильная, прежде чем мы создадим версию прототипа.

Решение (В453000)

Наши мечты всегда заключались в идее убывающей отдачи. Чем большим количеством маяков вы окружите машину, тем меньший эффект будет иметь каждый из них.

Однако встречные вопросы и сомнения имелись:

Уверены ли мы, что это действительно лучше, или мы просто обмениваем одну ошибочную систему на другую?

- По крайней мере, мы знаем недостатки нынешней системы, и это не так уж и плохо.

- Не было бы хуже, если бы эффект результата было сложнее просчитать в голове, если бы он не был линейным?

- У нас нет времени реализовывать то, в чем мы не уверены.

И до версии 1.0 минусы, казалось, перевешивали потенциальные плюсы, но мечта всегда была в глубине наших мыслей (в первую очередь у меня и Эарендела). Фактически, мы были настолько известны этим, что, когда Боскид проводил рефакторинг некоторых частей кода эффекта маяка, он делал это таким образом, чтобы можно было что-то подобное, на случай, если в конечном итоге это понадобится...

И желание это было! Эарендель выдвинул свое предложение:

Эффект передачи равен квадратному корню из количества маяков.

- Усиление базового эффекта передачи с 50% (0,5).

 - Добавление масштабирования качества для передачи эффекта

Я протестировал его и окончательно определил значения.

История цифр

Первоначальная идея Эарендела включала вычисление квадратного корня, но мы предполагали увеличить передачу маяков с 0,5 до 1,0, отчасти потому, что это хорошее число.

Вдобавок ко всему, сделав маяки менее сумасшедшими при большом количестве, мы могли бы позволить им масштабироваться с повышением качества.

В более раннем FFF мы заявили, что маяки снижают потребление энергии только за счет более высокого качества, потому что мы думали, что качество уже делает вещи достаточно сумасшедшими, и мы не хотим продвигаться дальше. Но с тех пор мы в 4 раза усилили ремни с возможностью штабелирования предметов, так что теперь это звучит намного привлекательнее.

Поигравшись с этим, я быстро пришел к выводу, что 2-кратного усиления недостаточно, и небольшое количество маяков по-прежнему кажется слабым, в то время как более высокие значения также ослабляются. Я решил, что попробую удвоить его еще раз, и пошел с 4-кратным усилением - когда я позже говорил об этом с Эаренделем, он отметил, что это также значение, которое он выбрал для перегрузки маяка, и я был рад получить подтвеждение своих мыслей, когда мы независимо пришли к одному и тому же мнению.

Когда я готовил изменения и готовился презентовать их финальному боссу (Коварексу), я сделал листы и график.
Я чувствовал себя глупо, потому что не осознавал, что квадратный корень из 16 маяков равен 4, поэтому, если мы усилим маяки в 4 раза, это означает, что все сборки с количеством маяков менее 16 будут усилены. Мне показалось, что это слишком много, поэтому я остановился на 3x, что дает мощность передачи 1,5.

При усилении 4x или 3x масштабирование качества необходимо было немного снизить, поэтому вместо 1–2,5, как в большинстве других вещей, мощность передачи масштабируется от 1,5 до 2,5 для маяков, что по-прежнему отлично. В конце концов, они все еще уменьшают потребление энергии.

Я чуть не расплакался, увидев, какими красивыми оказались значения:

1.1.x effect 2.0 effect 2.0 legendary beacons 1 3.00 5.00 2 4.24 7.07 3 5.20 8.66 4 6.00 10.00 5 6.71 11.18 6 7.35 12.25 7 7.94 13.23 8 8.49 14.14 9 9.00 15.00 10 9.49 15.81 11 9.95 16.58 12 10.39 17.32 13 10.82 18.03 14 11.22 18.71 15 11.62 19.36 16 12.00 20.00 2.0 compared to

Для существующих заводов это изменение на удивление незначительно. Машины, на которые установлено 8 маяков, фактически будут работать на 6% быстрее, а машины с 12 маяками — на 13% медленнее.

Это удивительно, потому что это означает, что базовая игра остается почти такой же, мы получаем те усиления, которые всегда хотели, а качество позволяет еще больше прогрессировать.

Результаты

Использование маяков действительно дает эффект, даже если вы разместите всего несколько из них. В космическую эпоху это особенно важно, поскольку обычно именно тогда вы хотите увеличить производство для запуска большого количества ракет.

Поскольку модули производительности снижают скорость машины, в старой системе первые два маяка возвращают машине скорость крафта выше 100%. В этот момент вы осознаете, что сделали обновление благодаря возросшей производительности, но на самом деле это не так увлекательно, когда воспринимаемая скорость примерно такая же.

Теперь, поскольку одиночный маяк имеет в 3 раза больший эффект, этого более чем достаточно, чтобы преодолеть негативный эффект производительности, который ощущается намного лучше.

Базовая электронная схема, теперь с +24% производительностью и +50% скоростью всего с несколькими маяками.

В некоторых ситуациях речь идет не только о маяках, но и о том, что пространство здания ограничено, поэтому высокоэффективные маяки естественным образом подходят для таких мест, как космические платформы.

Космическая платформа с маяком

Будучи полной новинкой, один маяк с зелеными модулями может значительно снизить энергопотребление машины. Это становится особенно заметным с более высокими качествами, поскольку передача эффекта маяка увеличивается, модуль эффективности становится более мощным, а маяк снижает энергопотребление с более высоким качеством, так что оно того стоит еще больше. Все машины на скриншоте выше потребляют -80% энергии.

В результате космические платформы смогут выбирать баланс между скоростью создания, энергоэффективностью и производительностью. Все это действительно важно в ограниченном пространстве, так что это интересное решение, над которым стоит подумать.

Более крупные структуры, такие как Литейная, обычно имеют высокую скорость крафта, чтобы чувствовать себя мощными и достаточно эффективно использовать пространство по сравнению с меньшими объектами. Из-за размера до них можно добраться с помощью большего количества маяков (16 для Литейной плитки 5x5), что слишком сильно увеличивает их и без того сумасшедшую скорость крафта. Убывающая отдача делает эти различия более разумными.
Не волнуйтесь, Литейная по-прежнему сходит с ума, особенно со всеми бонусами качества к концу игры.

Обмен нескольких маяков на машины, расположенные рядом друг с другом, вероятно, приведет к появлению некоторых новых возможностей для некоторых сборок, оптимизированных для ИБП.

Я не смею утверждать, что это эффективная конструкция ИБП, но вы поняли идею, и я очень рад видеть, какие конструкции вы придумаете.

Благодаря качеству вы сможете еще лучше использовать несколько дорогих модулей, которые вы получили, поместив их в маяки самого высокого качества, которые вы можете получить.
Еще одна вещь, которую следует учитывать при выборе качества, это то, что, возможно, у вас не так много легендарных модулей скорости, но много модулей производительности или наоборот, что может существенно повлиять на то, какая сборка будет более доступной для вас в данный момент, и это может даже повлиять на долгосрочная стратегия: какую планету вы посетите в первую очередь.

Заключение

Я раздражал все свое окружение, включая коварекса, постоянными разговорами о механике включения и выключения маяка вот уже около 7 лет. Дошло до того, что, если бы я поднял этот вопрос, я бы получил реакцию: «О, ты снова со своими маяками» , и, честно говоря, я не мог их винить.

В последние месяцы я уже оставил надежду, что мы когда-нибудь реализуем это, поскольку расширение, казалось, становилось полнофункциональным...

Но однажды у нас была дискуссия с Эаренделем, и я спросил его, какие последние функции он хотел бы реализовать. Эарендель ответил всего одним словом, очень взволнованным и, на удивление, очень уверенным голосом: «Маяки!» .

Информация, которую мне не хватало, заключалась в том, что он ранее уже провел некоторое исследование с помощью boskid и сказал мне, что код в основном готов для этого.
Я был потрясен самым положительным образом.

Нам потребовалось всего несколько дней, чтобы получить рабочую версию, а поиск правильных значений занял всего несколько недель, что очень хорошо, учитывая масштаб изменений. Полученные значения оказались лучше, чем я когда-либо мог себе представить, что сделало изменение действительно привлекательным, поэтому убедить kovarex в этом в конечном итоге тоже не составило труда.

В версии 2.0 увеличение количества маяков по-прежнему будет хорошей практикой для быстрого выполнения задач и экономии производительности компьютера. Однако теперь появится гораздо больше возможностей для творчества, а качество окупаемости инвестиций становится под большим вопросом.
В целом это можно рассматривать как улучшение маяков, которое должно помочь вам прогрессировать быстрее, особенно на ранних этапах игры, что снова делает Space Age менее утомительным и более интересным.

Деталь, которая делает реализацию boskid неоправданно интересной, заключается в том, что это поведение определяется очень простой так называемой таблицей «профиля» в Lua.

25.0.2425,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Это означает, что моды могут возвращать маяки к работе, как в 1.1.x, тривиально реализовывать перегрузку маяков, создавать перегрузку маяков, которая допускает перекрытие, увеличивать эффект маяков с увеличением количества маяков или что-то еще, что они могут придумать.

Я невероятно рад, что Эарендель рядом со мной. Как вы, вероятно, можете сказать по тому, что мы оба пишем этот пост в блоге, вместе мы можем воплотить в жизнь очень многие мечты. Огромное спасибо также выражаем boskid, который выслушал нас и позаботился о том, чтобы очистить код, чтобы быть готовым к тому, чего мы хотим.
Мы все чрезвычайно гордимся тем, что наконец нашли способ внести изменения, к которым многие из вас призывали на протяжении многих лет.

Мы вас услышали, всему свое время и место.

Дайте нам знать, если вы так же как и мы, взволнованы эффектом, который принесет это изменение:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary #406 - Space Age Music

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

В ноябре 2021 года мы начали переговоры с Петром Вайсаром , очень талантливым чешским композитором, о создании саундтрека для расширения Factorio. С тех пор мы вместе работаем над саундтреком к Factorio Space Age. Концептуализация и поиск решений наших немалых проблем, а также наполнение расширения качественной музыкой, специально разработанной для получения наилучших впечатлений от Factorio.

Петр – особенный музыкант, поскольку он не только признанный мастер электронной музыки, но и его образование и опыт работы в консерватории позволяют ему сочинять музыку, используя весь диапазон классического оркестра. Его современный стиль перехода к более экспериментальным решениям делает его очень гибким при создании музыки для расширения Factorio Space Age.

Оркестровая музыка

Однако на этот раз, поскольку мы сочетаем электронику и оркестровую музыку, мы решили записать оркестрованные партии с настоящим оркестром в настоящей студии. Разница, как известно, между синтетическим оркестром и настоящим может быть огромной.

Ощущения от игры с таким саундтреком должны быть как минимум заметными.

Запись сеансов

Запись музыки с традиционным оркестром – это большая задача, требующая длительного процесса и очень сложной координации. От музыкальной режиссуры и сочинения до оркестровки, координации всех музыкантов, аранжировок, записи, постпродакшена и т. д.

В случае с нашим саундтреком задействовано 174 профессионала, не считая команды Factorio.
Музыкальная продюсерская компания Soundsgate , которая представляет Петра, берет на себя весь этот процесс за нас.

Запись нашего саундтрека проходит с ноября 2023 года в студии Český Rozhlas в Праге.
Я публикую здесь несколько фотографий с первой записи.

Hndsgate Tvomb ^Rafactor\o °R HUDB^ PETR WAJSAR NEDÈLE 19.11.2023 frekvence V» IU W ЧДЧЧМ PAJJZA ЫД OBÊD 2 cREKVENCE / ‘zaCAtky FREKVEN ' A{* R t POUZE ORIENT AtNl\,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

 ШЯ'ам 1 - ^ Шт. А л 1,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Текущий саундтрек останется саундтреком к Наувис

Стиль саундтрека к Factorio 1.1 уже придал наш дорогой Дэниел Джеймс Тейлор. Петру пришлось адаптировать свою работу, чтобы продолжить работу над саундтреком Дэниела Наувис. Это не значит, что расширение саундтрека не добавит в игру новых красок и текстур. Совершенно наоборот. Новый контент расширения, как следует из названия, расширяет звуковой ландшафт Factorio в новых измерениях.

В общем, саундтрек пытается сопровождать игрока на протяжении всех мыслительных процессов, необходимых для игры, чтобы сосредоточить внимание во время проектирования заводов и их логистики. Поэтому музыка должна создавать сбалансированную и непринужденную атмосферу, позволяющую игроку сконцентрироваться.

Музыка не является украшением, она помогает игроку лучше погрузиться в игру, а также визуализировать то, что не показано на экране.

Мотив Факторио

Постоянным элементом всего саундтрека (я добавляю также работу Дэниела) является мотив Factorio. Я уверен, что это уже вытатуировано у тебя в мозгу. Помните мелодию, которая звучит при загрузке игры? Да, так и есть. Что ж, Петр разработал целую вселенную на основе этих парочек заметок.

Эта мелодия звучит по всем планетам с множеством разных настроений, ритмов и инструментов. Хорошая часть в том, что ты не слышишь это отчетливо, ты просто чувствуешь это. Это потрясающе, потому что создает такой целостный космос, который, несомненно, принадлежит Factorio. Одним из примеров является видео Вулкануса, представленное ниже.

Все планеты также разделяют идею чувства чуда. Мы хотим выразить, насколько невероятно приятно и позитивно открытие всех этих новых миров. В основе некоторых треков на разных планетах лежит эта идея.

Ограничения движка Factorio

У движка нет возможности сообщать музыкальной системе, что происходит в игре. Другими словами, музыкальная система понятия не имеет, находится ли игрок в центре битвы, уничтожая гнезда кусачих, или тщательно размещает транспортные ленты для удовлетворения потребностей растущей фабрики.

Этот факт сильно ограничивает творческие решения на момент написания партитуры. Представьте себе, что игрок тихо расставляет трубы, чтобы просто соединить 2 машины, и внезапно на заднем плане звучит эпическая боевая музыка. Это создало бы глупую ситуацию, а мы этого не хотим.

Решение, которое мы решили принять, заключается в том, что вместо того, чтобы пытаться проиллюстрировать само действие, нам лучше перейти к описанию пейзажа в более атмосферном решении. Атмосфера планеты и ее нюансы. Настроение и его вариации.

Музыка должна быть нейтральной, без сильных эмоциональных пиков, но с другой стороны она должна быть насыщенной и динамичной, иначе она станет скучной. Поэтому очень важно контролировать баланс между нейтральностью и выразительностью.

Есть 4 новые планеты + Космос, так что у нас будет 5 уникальных звуковых ландшафтов.

Каждая планета/поверхность имеет свое настроение, формы и дух. Игрок должен чувствовать, на какой поверхности сосредоточено действие, не глядя на графику. Ну это очень субъективный вопрос, иногда кому-то понятно, иногда не очень. Но вы поняли суть.

В начале проекта нам приходилось работать почти вслепую, потому что ни графика, ни игровой процесс не были полностью проработаны, только идеи, а это то, что нужно любому, чтобы что-то начать. Но теперь все по-другому: после всей работы, проделанной командой, мы можем начать демонстрировать небольшие елементы того, как все складывается воедино.

Все музыкальные отрывки и визуальные эффекты, представленные в этом посте, находятся в стадии разработки . Видео призваны служить доказательством концепций. Я сделал их, чтобы легко визуализировать все эти концепции, о которых я говорю. Надеюсь, они вам понравятся.

Космос

Космическая платформа самая сложная, поскольку у нее есть 2 режима: неподвижный в пространстве и движущийся. Поэтому мы решили охватить оба случая двумя взаимодополняющими элементами:

Мы используем космическую атмосферу (очевидно) с небольшим количеством синтетической электроники, пытаясь описать, каково это — плавать в холодной пустоте Вселенной.

- Мы используем ритмичный бас для ощущения движения платформы, мощные двигатели, толкающие большую массу металла. Как космический паром, «медленный», но неудержимый.

Вулкан

Мрачный, гнетущий, горячий и тяжелый. Но тоже замечательно.

Нам показалось очень связным и уместным использовать длинные аккорды духовых инструментов. Они указывают на великолепие этого фантастического ландшафта, контрастирующего с опасными вулканами и лавой.

Фульгора

Основной темой в этой области является электромагнетизм. Мы стремимся к большему количеству электрических звуков. Петр провел множество экспериментов со звуком электричества. Например, постукивать пальцем по аудиоразъему и записывать им ритмы, а затем манипулировать им для использования в композициях.

Отрывок, показанный в этом видео, хорошо это иллюстрирует.

Остальные 2 планеты

В будущем мы расскажем больше о других планетах, пока это нераскрытые темы. Но я не могу удержаться и не показать еще немного, на этот раз без графики. Послушайте этот трек и представьте себе далекую и неизведанную планету, полную...

Более 5 часов саундтрека

На каждой поверхности игры звучит около 1 часа музыки. Это значит, что нам нужно проиграть 5 часов саундтрека, +1 час Наувиса. На следующей неделе мы поговорим о некоторых методах, которые мы разработали, чтобы не только покрыть этот промежуток времени, но и превзойти его.

Что дальше?

Теперь у нас есть все демо и записи оркестрованных партий. У нас еще нет окончательных миксов, только несколько премиксов Петра. Каждый шаг в этом процессе приводит к изменениям, обычно в лучшую сторону.

Мы также начинаем лучше видеть графику и игровой процесс. Итак, я собираюсь поместить весь этот материал в движок перед окончательными миксами, чтобы протестировать его и получить обратную связь.

Я совершенно уверен, что мы сможем настроить весь саундтрек таким образом, чтобы окупить всю энергию, которую Петр (и все участники) вложили в такой сумасшедший проект.

Следите за обновлениями.

Как всегда, направляйте свои мысли в привычные мест:
Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #404 - Frustration not found

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Здравствуйте!
Сегодня у нас есть для вас еще одна порция улучшений!

Инструмент Spidertron RTS

Давайте будем честными: выбор и управление Спайдертроном в версии 1.1 немного неудобны. Как поклонники RTS-игр, мы знаем, что можем добиться большего, не изобретая велосипед.

Поэтому мы переименовали пульт Spidertron в новый инструмент RTS, и ожидаем что управление станет более интуитивным.

¡S& RTS tool (Item) When in cursor: ■ Left-click and drag to select spidertrons. ■ Shift + Left-click and drag to add to selected spidertrons. ■ Control + Left-click and drag to remove from selected spidertrons. ■ Right-click to send spidertron. ■ Shift + Right-click to queue move
- Активируется с помощью горячей клавиши ALT+A.
- Щелкните левой кнопкой мыши и перетащите, чтобы выбрать Пауктрон.
- Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы дать команду Пауктронам отправиться в нужное место.

Инструмент RTS запоминает последний выбор Пауктронов, поэтому при повторном нажатии ALT + A будет выбрана предыдущая группа Пауктронов. Еще одна деталь заключается в том, что запоминаемый выбор выполняется для каждой поверхности, поэтому, если вы командуете каким-либо пауком на Вулканусе и возвращаетесь в Наувис, ALT + A предварительно выберет последних пауков, которые вы использовали на Наувисе.

Вы также можете сохранить выбор на панели быстрого доступа, чтобы в любой момент управлять своей любимой группой друзей.

Пипетируйте все вещи

Может быть, это кажется глупым, но как только вы начнете привыкать к "пипетированию" конвееров, машин и прочего, вы начнете пытаться применять это повсюду. Конечно, пипетка работает только с сущностями, но мы допустили «ошибку», пытаясь пипетировать ячейки рецептов, плитки и тому подобное столько раз, что это начинает заражать нас мыслью: «Я оторвался от связи? Нет, это игра». и это не правильно!" .

Итак, благодаря возможностям программирования, мы просто заставили пипетку работать в большем количестве мест:

Слоты рецептов, логистические слоты, слоты инвентаря... все слоты!

- Размещаемые плитки, такие как бетон, свалка, фундамент платформы и т. д.

- Вода, Лава, Нефтяной океан (чтобы достать морской насос)

Можете ли вы придумать какие-нибудь другие места, где использование пипетки имело бы смысл?

Упрощенная настройка сетки чертежа

Пытаясь добиться идеального выравнивания чертежей, трудно понять, какие числа указать для смещений «Положение сетки» и «Абсолютное»

Откуда нам знать, какие числа здесь помогут правильно выстроить чертеж?

Zl Snap to grid Grid size o Grid position o • Absolute© Relative o Components 0,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary

Обычно мы получаем необходимый результат методом проб и ошибок, но открывать графический интерфейс снова и снова, чтобы угадывать разные числа, неинтересно.

Что нам действительно нужно, так это быстрый способ корректировки этих чисел, сохраняя при этом чертеж, который мы добавили в версии 2.0:

Быстрая настройка смещения сетки чертежа.

С чертежом в курсоре:

SHIFT + клавиши со стрелками — регулирует положение сетки.

- CONTROL + клавиши со стрелками — регулирует абсолютное смещение сетки.

Благодаря этому идеальное выравнивание чертежей становится очень безболезненным и интуитивно понятным.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете о обычных местах:
Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary длиннопост 

Factorio Dev Diary #401 - New terrain, new planet

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Сюрприз! В дополнении 5 новых планет.

Первая планета, на которую мы прибудем, — это странная новая земля, богатая железом, медью, углем, камнем, нефтью и ураном. Все, что нужно начинающему заводу, и даже больше. Также есть вода, рыба, трава и деревья. Да, это плодородная земля где мы все будем процветать, будем править всей этой землей и назовем ее... «Эта земля» «Наувис».

' "flli V ж y 1 W t / ШёШж. HÉaV «j » jLaIa,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Так что да, новая планета Наувис похожа на версию карты 1.1, но есть несколько существенных обновлений. Надеюсь, для вас это сюрприз, ведь обновления базовой карты вообще не планировались. После получения большего опыта работы с другими планетами и ознакомления с мелочами, которых не хватает или которые не работали, становилось все труднее и труднее не удержатся от изменений и здесь.

Для ясности: эти изменения затрагивают версию 2.0 в целом, а не являются эксклюзивными для расширения.

Какое-то время для меня это был сольный побочный проект, и он только что подошел к завершению. В любом случае, вот история:

Стелс-дюны

После работы на Фульгоре пустыни Наувис выглядели уже не так хорошо. На самом деле они вообще едва ли походили на настоящую пустыню. Я знаю, что в игре «были» песчаные дюны, но они никогда не появлялись в окрестностях от меня. Это всего лишь ровный песок/грязь с большим количеством коричневой травы даже в самых засушливых местах. Поэтому я решил заняться этим вопросом и провести целое расследование.

Ранее в разработке версии 1.0 в пустынях были декоративные песчаные дюны. Видимо, интеграция с наборами плиток оказалась неудовлетворительной, поэтому их «временно» удалили. Ну, не полностью. Характерные тематические декорации все еще присутствовали в игре, но выглядели как коричневая трава, что было просто временной заменой графики. К сожалению, их так и не вернули обратно.

¿r •» fc* X *rv лГ;;Д/р 4 ’ w í* Î^F***!,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я не был поклонником травянистой пустыни, поэтому поинтересовался, можно ли ее изменить, но оказалось, что это была неудобная тема, в которую никто особо не хотел вникать.

Однажды вечером я решил почистить старую декоративную графику дюн в качестве секретного побочного проекта. Я уже был знаком с этими ресурсами, потому что использовал их в моде Alien Biomes и знал, что смогу быстро сделать что-то хорошее.

В этой версии используются трюки с эффектами рельефа для лучшей интеграции с местностью. По сути, делая его намного более прозрачным, но затем добавляя чистый белый и черный цвета с низкой прозрачностью сверху, чтобы изменить яркость ландшафта внизу.

р ии^ароБеиЭ Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Результат выглядит хорошо на всех трех типах песка, что давало мне больше гибкости при размещении. В старых декоративных элементах использовался формат автозаполнения «пики» (в который я не буду вдаваться, но это более старая и более ограниченная система). Я заменил ее новой формулой выражения шума, адаптированной из моего кода на других планетах. Это позволяет дюнам постепенно проявляться на разных типах песка и создавать приятный эффект перехода.

Старые дюны /Новые дюны,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Пиар (запрос на внесение изменений) для получения изменений, внесенных в основную игру, прошел успешно (и без драмы), так что мой проект по стелс-дюнам стал первым шагом на пути к изменению поколения карт Наувис.

Расследование пропажи декоративных украшений

Я начал замечать, что некоторые другие декорации, с которыми я был знаком по графическим файлам, похоже, не появлялись в мире. Просматривая правила декоративного размещения, казалось что каждый из них более или менее правильный или, по крайней мере, логичный. У них была правильная графика, они были назначены на правильную планету, а назначенные им регионы появления не имели невозможных значений, поэтому ничего что сразу бросилось бы в глаз я не увидел. Но потом я заметил кое-что еще, закономерность, набор сходств. Некоторые настройки были до неприличия похожими, а некоторые были идентичны другим декоративным элементам.

Это может показаться не таким уж большим делом, но вот в чем загвоздка. Размещение одного декора исключает размещение других декоративных элементов, которые будут размещены после него. Они блокируют друг друга. Если они пытаются разместиться в разных местах, это нормально. Если они частично перекрываются, это нормально, второй появится только там, где не появился первый. Однако если настройки идентичны, то второй декоратор никуда уже не поместится.

Так что это проблема, но и возможность.

Это отличный способ использовать навыки, полученные на других планетах, для улучшения декоративных свойств Наувис. Новая система не только может быть быстрее, но и выглядит намного лучше с точки зрения распределения и контролируемого размещения.

Я начал намечать все декоративные элементы Наувис. Есть 3 переменные оси, которые контролируют размещение: влажность, температура и доп. Aux — это переменная «типа местности», которая контролирует различия, такие как желтая пустыня Наувис и красная (почти, но все же в основном желто-коричневая) пустыня Наувис. Они контролируют широкомасштабное распределение, но есть также переменная «слой шума», которая управляет размещением и неоднородностью меньшего масштаба и похожа на 4-ю ось, но с дискретными приращениями.

Полезно отобразить это визуально, чтобы проверить наличие нежелательных перекрытий, желаемую долю пространства возможностей и т. д. Перекрытия гораздо больше, чем я ожидал. Некоторые декоративные элементы отсутствовали полностью, но диапазон более половины из них был сильно ограничен другими мешающими декоративными элементами.

Отображение 4D-состояния не так уж и плохо, я разработал несколько систем для космических исследований, которые работают с 12D-системой, так что 4D — хороший прорыв в сравнении. Я могу использовать трехмерную ось в блендере (XYZ) для отображения основных занятых объемов. Четвертая ось слоя шума — это цвет поля, что в данном случае очень удобно, поскольку слой шума дискретен и не имеет диапазона (он имеет одно значение, а не диапазон мин-макс).

Вот фиксированное распределение. Предыдущее состояние было повсюду, но у меня нет его копии (и я не хочу вводить данные, чтобы воссоздать его).

Новые объемы декоративного размещения, визуализированные в блендере.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

У старой системы было дополнительное ограничение: она не могла выполнять декоративные группировки, например иметь большие варианты в середине кластера, а маленькие — дальше. Это само по себе не было настолько проблематичным, чтобы заслуживать обновления, но возможность улучшить это — еще одно побочное преимущество.

В новой системе все переназначено, чтобы все можно было разместить, но это только верхушка айсберга. Все изменилось, чтобы подчеркнуть определенные области карты. В некоторых засушливых районах больше красных растений, в других – белых. В травянистых районах есть много субрегионов с различным сочетанием растений и большей концентрацией.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы Наувис

Скалы раздражают, правда? Вы думаете, что сможете избавиться от них за несколько минут, поэтому строите так, будто их вообще нет, но они есть. Идея форта на скале звучит круто. Возможно, вы даже экспериментировали с размещением турелей, защищенных скалами, но это никогда не работает так хорошо, как вы надеетесь. Большие озера являются полезными барьерами, а вот скалы — нет. Почему это?

Первая причина в том, что в скалах много щелей. Каждую брешь необходимо защищать, поэтому, если у вас есть брешь в скале через каждые 6 сегментов скалы, вам в любом случае более или менее потребуется непрерывное прикрытие турелей. Да, скала означает, что вам нужно меньше стен, но врагам нужна только одна брешь, чтобы пройти, а подстраиваться под скалу сложнее, чем под ваш удобный чертеж стен.

Вторая причина заключается в том, что скалы следуют полосами. Что это значит? Озеро — хорошее защитное препятствие. Вы, вероятно, сделали бы стены линиями между озерами, если бы они были удобно расположены. Однако скалы используют те же данные о высоте, что и озеро. Это означает, что в большинстве случаев скала — это просто дополнительное кольцо вокруг озера, и это бесполезно. Скала, параллельная озеру, в основном защищает от направления озера, но там уже есть озеро, которое справляется с этой задачей лучше (или оно защищает побережье с внутренней стороны, но это тоже не часто бывает полезно). В большинстве случаев обрыв просто мешается на пути, если вы пытаетесь построить стену между двумя озерами.

Скалы в 1.1. (Высокая скалистость, и оговорённые выше полосы).

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Для Наувиса истинная цель становится ясной. Если в течении значимой часть игры мы не можем избавится от скал, то они хотя бы должны существовать наиболее полезным и наименее раздражающим способом. Эта «простая» идея в конечном итоге превратилась в капитальный ремонт поколения планет.

Горные плато

Первая попытка была основана на идее создания серии защищаемых плато. Вокруг них будут скалы, но они не будут следовать тем же линиям, что и озера. Для этого земля над водой была в основном выровнена, а затем к существующей земле отдельно добавились холмы.

Результат был лучше, чем 1,1, но все равно недостаточно хорош. Скалы не будут мешать так сильно, как в версии 1.1, но они были лишь незначительно более полезны, чем раньше. Проблема заключалась в отсутствии хорошего контроля над тем, куда ведут проломы в скалах. Слишком много промежутков в скале означает, что они бесполезны в качестве барьера против врагов, но при этом мешают строительству.

Скалы в Наувисе, попытка восстановления 1

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Что действительно необходимо, так это более длинные непрерывные скалы, но в тоже время меньше раздражающих скал. К сожалению, это неразрешимый парадокс.

Давайте на мгновение отвлечемся от этого.

Точные скалы

Обычно я стараюсь не смотреть на код C++, потому что каждый раз, когда я это делаю, мне приходится начинать что-то менять… (например, механику жидкости), тогда как на самом деле мне следует сосредоточиться на других вещах. Зов скал был слишком сильным, и, прежде чем я это осознал, я переписал часть основного кода размещения скал.

Впервые это произошло, когда я работал над Фульгорой. Невозможно было сделать скалы, повторяющие замысловато расположенные края острова. Казалось, просто невозможно совместить скалы и плитки. Я обнаружил, что причина в том, что обрывы «сглаживаются».

Сглаживание — это попытка сделать скалы согласованными, даже если данные о высоте зашумлены. Это было необходимо на старом Наувисе, потому что высота иногда бывает грязной.

Сглаживание было кошмаром для планет, которым требовалось более точное размещение скал, таких как Фульгора. В Фулгоре также нет неустойчивой высоты, поэтому сглаживание не принесет никакой пользы. Моим первым изменением в коде C++ для скал было добавление способа отключения сглаживания на некоторых поверхностях. Внезапно все скалы встали на свои места. Проблема со скалами на Фульгоре мучила меня уже несколько недель, так что сказать, что это было облегчением, — ничего не сказать.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Скалы произвольной формы

Вернемся к плану для Наувиса. Я некоторое время думал о ситуации со скалой. Теперь, когда я был более знаком с основным кодом появления скал, я увидел ясный способ внести некоторые незначительные изменения, которые позволили бы скалам использовать совершенно другое выражение шума для их размещения.

Это означает, что скалы могут двигаться в направлениях, совершенно независимых от воды на планете. По умолчанию они будут использовать высоту воды, но планета может указать другую формулу, если захочет.

Слева: много скал, но ни одна из них не полезна.
Справа: меньше скал, меньше промежутков и потенциально больше пользы.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Основной план заключался в том, чтобы сделать небольшое количество длинных скал, как упоминалось ранее. Меньшее их количество означает, что они не будут так сильно мешать. Длинные сплошные скалы будут лучшим барьером против врагов, но это также лучший барьер для расширения вашей базы.

Если есть огромный утес, вы скорее будете строиться подальше от него, нежели проигнорируете утес и встроитесь в него. Больше влияя на ваше крупномасштабное здание, он меньше влияет на маленькое здание, и это гораздо меньше раздражает.

Меньшее количество скал по своей сути означает, что они также меньше мешают, но это второстепенная проблема, потому что вы всегда можете использовать элементы управления ландшафтом, чтобы повлиять на это по своему усмотрению. Форма, когда они есть, — это самое важное, что оправдывает их существование.

Формы плато, которые были раньше, все еще были хорошей отправной точкой для размещения скал. Это хорошая стартовая форма для больших плато, но ее также можно использовать для создания таких эффектов, как каньоны. Самая большая разница — это масштаб.

Отладка визуализации скальных плато. Темный – низкая область, светлый – высокая.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Это открывает еще одну прекрасную возможность. «Возвышение» скалы в этой точке полностью отделено от возвышения воды, но когда у вас есть линия скал, ведущая к воде, вы ожидаете, что береговая линия будет другой, показывая, что область над скалой будет простираться дальше в воду, поскольку эта область выше.

Вот что я сделал. Высота скалы добавляется к высоте воды. Это создает некоторые приятные особенности местности. Речные участки, ведущие к каньонам, полуостровам, прикрытыми скалами, и нескольким красивым новым островам.

Речное образование.
f ' ff®}, к**» - V ^Й§&. • Ж ^ y^'v v ** f . “S,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Образование, напоминающее каньон.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Переделка местности

Проблема в том, что добавление высоты скалы к высоте воды уменьшает количество воды. Уровень воды можно отрегулировать, чтобы добавить больше воды обратно, но в основном это затопляет районы каньонов. Это главный недостаток форм плато, окруженных более низкой сушей: если уровень воды выше, все это превращается в отдельные острова. Это не идеальный вариант для Factorio, потому что вы отрезаны от кусак и вам нужна свалка или эстакада для соединения территорий. Лучше, если большая часть земли останется подключенной.

Проблема: Плато имеют тенденцию образовывать острова.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Возможно, вы помните из FFF-390 , что у меня уже есть решение этой проблемы. Возвышение, основанное на хребте, где есть узкие полоски соединенной земли, а остальная часть - это в основном вода в несвязанных озерах. По сути, это противоположность плато. Использование такого рода шума для создания более надежных сухопутных мостов, смешивание базовой местности и последующее добавление приподнятых скал дает действительно хороший результат для игрового процесса, а также выглядит великолепно.

ый рельеф плато смешался с другими слоями. шию влияют формы плато, а во внутренних районах появляются скалы е рисунка.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Но подождите, это выходит за рамки простого изменения ландшафта для улучшения скал. Это приближается к территории капитального ремонта. Если ситуация уже так сильно изменится, то давайте просто сделаем карту Наувис как можно лучше.

Вот что я сделал.

Начнем с водного слайдера. Минимальное количество воды приходится почти на всю сушу, но иногда встречаются небольшие озера, которых мало и они расположены далеко друг от друга.

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

С другой стороны, избыток воды приводит к появлению красивых групп островов, архипелагов.

Мин воды, 25% накипи. ¡Макс вода, накипь 25%.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Как только ландшафт настроен так, чтобы хорошо справляться с этими экстремальными значениями воды, он допускает некоторые макровариации, если на карте также установлены нормальные значения. При настройке «средняя вода» (по умолчанию) по мере удаления от середины поверхности земля начинает колебаться между этими крайностями, образуя массивные озера и широкие равнины. Он гораздо более разнообразен, чем раньше.

Старт в пустынях был распространенной проблемой. Я добавил дополнительный ползунок, чтобы вы могли настроить влажность стартовой области, не затрагивая остальной мир. Старт в лесу значительно проще.

Типы местности над и под скалами были немного скорректированы, поэтому иногда наблюдается небольшая разница в рельефе. Это небольшой момент, но он делает игру более трехмерной и интегрированной в мир.

Тупики

Многие вещи работали очень хорошо. Местность выглядела намного лучше, играть дальше было приятней, но все это еще не было идеальным. Взгляните

Дорога в каньоне, заблокированная водой.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
При путешествии на машине все еще присутствовало множество старых проблем с разведкой и навигацией. Вы следуете за пропастью между лесами, но путь преграждает небольшое озеро. Вы идете по линии скал в поисках пропасти, но она заблокирована деревьями. Но теперь возникла новая проблема: вы можете следовать по сухопутному мосту, но путь вам преграждает отвесная скала.
Лесная тропа, заблокированная скалой.
rx. ^ vSv Wpa-í ?' « А: Й » #. ■ ■„ A - « i i.C *. ' . J »? ; ./•; Ä. ,-W f ■ " jst@* y.- «te- f ff Л*. ter «ft f” VÄ '^■'»'•eß -fl ч-г. дт«М к $■ W ■ ~:Л? в/ çy - ,v • -'' f • ёшз f « Ш Hp &> !Г 5ПП ffc > Jt 1 .VA >.*?../-¿T4-. v gï w.< llfv #* a tv fjLf • ' ¡T; Л •• 1 ^ A là ’ £ ‘
Проблема в том, что система скал, система сухопутных мостов и система деревьев ничего не знают друг о друге. Однако на самом деле это неразрешимо, потому что в древовидной системе все еще использовались те же определения «вершин», что и в декоративных элементах, упомянутых ранее.
Сухопутный мост, заблокированный деревьями.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Так что я решил изменить и это

Лесной шум

Как и в случае с декоративными элементами, чем больше я изучал систему деревьев, тем больше проблем находил. В целом было немного лучше, потому что «большинство» деревьев были способны заспавнится, но было одно дерево, которое было полностью исключено, поскольку ему требовалась температура, которой не существовало на планете.

В клетках показаны новые объемы размещения деревьев, за исключением того, где ящик для 1 дерева возвращен на исходное место. Сможете ли вы угадать, какой это?
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Подобные проблемы очень трудно предотвратить. Чтобы обнаружить многие из этих проблем, требуется огромная организованность и понимание. Даже в этом случае требуется некоторое время, чтобы составить полную картину происходящего, поэтому, когда нужно отрегулировать какую-то мелочь, например, отрегулировать шум, вызывающий температуру, трудно сказать, не сделали ли вы случайно то или иное дерево никогда не появляющимся. Если вы измените шумовой слой декоративного элемента, вы проверите его, и этот декоративный элемент выглядит нормально, но трудно сказать, что вы сделали так, чтобы какой-то другой случайный декоративный элемент никогда не появлялся. У нас есть тесты, предупреждающие о случайных изменениях, но иногда эти негативные изменения смешиваются с другими изменениями, когда ожидается, что генерация карты изменится, поэтому их не замечают.

В любом случае, как и в случае с декоративными элементами, расположение деревьев было изменено, чтобы сделать области более характерными.

Как и прежде, в засушливых районах плотность деревьев обычно ниже, а в влажных – больше, но разница более значительна и более постоянна. В пустыне с абсолютной нулевой влажностью теперь вообще нет деревьев.

Какие-нибудь из этих деревьев кажутся вам новыми?

V7x:~ V 4*;& ih- * * ■■ ;# • *■ » ' #;- •• V# ,.*i V.^J J w * f 9m| x» «r £>*#♦ iff ■>>.*%' • V Viy > *5# rim *• «WfckjL ■' P» ' V ->.., p% , ' J. > It 5&«a? iu ,7/ rr 7» •*» 'fi V /Vl - TVMliy. T\J : AAiffl ^¿5#* >V ig** ». •* ■•% * ^ y » » w ¿ly* ^ 1^ f.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Все это выглядит красиво, и это здорово, но на самом деле все это ради конечной цели — интеграции деревьев с другими системами для улучшения игрового процесса.

Природные тропы

Это то, что действительно связывает все воедино.

Сухопутные мосты обозначены хребтами, то есть существует непрерывная лента, определяющая высшую точку. Когда есть сухопутный мост, эта ленточная линия проходит примерно посередине полосы земли. Эти ленты представляют собой области, которые следует держать свободными, поэтому они добавляются в список путей.

Плато на самом деле используют систему, очень похожую на хребты, но она перевернутая. Ленточные линии вместо высоких точек представляют собой низкие точки, по сути, области «каньонов» между холмами. Если вы следуете по краю обрыва снизу, вы часто попадаете в эти области, поэтому важно, чтобы эти области не были заблокированы деревьями, поэтому они также добавляются в пути.

Густые леса также представляют собой проблему для передвижения, особенно если вы установите ползунок плотности деревьев на максимум и попытаетесь передвигаться по влажному участку ландшафта. В набор тропинок также добавлен дополнительный набор линий для лесных троп.

Все эти линии пути объединяются и вычитаются из расположения скал и деревьев. Результат чрезвычайно удобен и выглядит естественно. Лесные тропы являются результатом движения животных, и имеет смысл проложить их через расщелины в скалах, потому что именно там они могут пройти. Если вы идете по сухопутному мосту, то всегда есть путь через любые скалы и деревья, с которыми вы можете столкнуться.

Слева: красный = тропа к каньону, синий = тропа по сухопутному мосту, зеленый = тропа по деревьям. Справа: пейзаж с максимальными настройками дерева, чтобы более четко показать пути.,Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Есть, конечно, исключения, когда вещи блокируют друг друга, но это, как правило, совпадения. Например, местность просто соединяется между двумя озерами, образуя по сути сухопутный мост, но поскольку он не был создан специальной системой сухопутных мостов, маршрут не защищен и может быть забит деревьями.

Настоящим испытанием для меня было установить максимальные настройки для деревьев и скал и попытаться перемещаться по карте на машине. И знаешь, что? На самом деле это действительно классная карта, по которой сейчас можно передвигаться.

Последние штрихи

Вот результаты:

Карта в масштабе 100%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 50%. Примечание. При изменении масштаба изменяются размеры только элементов стиля фасада. Такие вещи, как руда, остаются на прежнем месте.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Еще одна карта в масштабе 25%.
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Элементы пейзажа
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост
Factorio,Игры,Factorio Dev Diary,длиннопост

Я вложил в это много труда и тщательно тестировал его на протяжении всего процесса, и наконец оно заработало. Предстоит провести еще больше испытаний, потому что это большое изменение, и оно очень существенно влияет на всех. Чуть позже нужно будет сделать еще несколько мелких вещей, например, более неоднородные опушки леса, но это не является существенным изменением игрового процесса.

Подстраховкой для всех этих изменений является то, что новый ландшафт чрезвычайно легко настраивается. Даже если вам не нравятся какие-то настройки, карту можно легко настроить так, как вам нравится. Например, я внес некоторые дополнительные изменения в ползунок частоты обрывов, так что значение ниже 100% будет удалять обрывы из огромных областей карты.

Кроме того, если вам действительно нравится старая местность, она все еще здесь, как и опция создания карты для одного острова.

Как всегда, идите по тропам к привычным местам:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Dev Diary Factorio Игры 

Factorio Dev Diary 399 – От мусора к сокровищу

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Привет! Эарендел вернулся в очередное громоподобное приключение.

Вы впервые увидели Фульгору в FFF-398 (Если вы еще не читали прошлый дневник, прочтите сначала его.) Теперь давайте взглянем на механику новой планеты.

Молнии

Каждую ночь на Фульгоре бывает огромная гроза. Молния поражает предметы случайным образом в зависимости от материала и высоты. Если вы бродите где-то в глуши, ожидайте, что вас несколько раз ударят. Молния может убить вас а так же испортить ваши вещи, поэтому ищите укрытие, когда начнет темнеть.

Урон и частота увеличены в демонстрационных целях.

Руины обеспечивают первоначальные безопасные зоны. Во первых, молния с большей вероятностью будет бить в более крупные металлические конструкции. Во вторых, вокруг разбросаны древние инопланетные аттракторы молний, ​​которые гарантируют защиту в умеренном радиусе.

Область с гарантированной защитой выделяется голубым цветом при взаимодействии со структурами.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Некоторые из ваших собственных построек, например рельсы, могут выдержать удар молнии, но большинству построек при ударе будет нанесен значительный урон. Если вам нужно разместить несколько собственных построек, неплохо было бы сделать это рядом с этими древними аттракторами.

Собирание молний

Вскоре после прибытия на Фульгору вы научитесь делать громоотводы самостоятельно. Они защищают немного меньшую площадь, чем аттракторы молний пришельцев, но вы можете разместить их там, где захотите. Более того, громоотводы могут улавливать часть энергии каждого удара и добавлять ее в электрическую сеть. Однако для хранения всей этой энергии вам понадобится солидное количество аккумуляторов.

Есть что-то действительно приятное в том, что небо пытается тебя убить, но потом ты поворачиваешь его в свою пользу и пользуешься этим, превращая молнию из угрозы в ресурс.

Как только вы создадите научный пакет планеты, вы сможете разблокировать сборщиков молний. Эти коллекторы, усовершенствованные по сравнению с простым громоотводом, защищают гораздо большую площадь и преобразуют гораздо больше энергии каждого разряда в полезную электроэнергию.

Это может показаться неочевидным, но дальность действия — двойное преимущество. Вы не только можете защитить большую территорию с меньшим количеством коллекторов, но и, если они находятся на краю плато, они могут доставить молнию дальше от плато и поймать молнию, которая была бы недостижима при меньшей площади сбора. Это особенно важно для очень маленьких плато, как вы увидите ниже.

Острова стабильности

Плато Фульгоры подобны островам. Они окружены тонущими нефтеносными песками, которые действуют как зыбучий песок для построек. По ним можно пройти, но единственное, что можно построить на тонущих песках, — это приподнятые железнодорожные опоры и морские насосы.

Молнии собираются на основе разрядов, которые естественным образом поражают эту область, а это означает, что каждый остров имеет максимальную скорость сбора энергии при полном охвате. Острова обычно разделены зазором, который больше, чем большие электрические столбы (базового качества), поэтому в большинстве случаев на каждом острове будет своя собственная электрическая сеть.
Размер острова имеет значение.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Существуют разные типы островов. Самые большие острова имеют обширную пустыню и более естественный ландшафт. Здесь больше места для строительства и больше места для сбора энергии, но нет ресурсов.

Средние острова обычно представляют собой города и имеют сочетание пространства и ресурсов, но ресурсы не так богаты. Однако эти острова — хорошее место для начала, поскольку они имеют хороший баланс пространства, ресурсов и древней защиты от молний.

Маленькие острова имеют особое значение. Они всегда изолированы рвом. Ресурсы здесь гораздо богаче, но из-за нехватки площадей под застройку они, вероятно, потребуют внешней переработки.

В результате у вас обычно будет мотивация создать сеть поездов, охватывающую множество островов с использованием надземных рельсов.

Скриншот фабрики Фулгора в поздней игре. Это карта старого поколения, но она хорошо демонстрирует сообщение островов с поездами.
Вначале острова представляли собой оазисы для многоуровневых железнодорожных переездов, но в поздней игре вы откроете возможность засыпать отсыпкой(и скорее всего так и сделаете) нефтесодержащий океан.
Поскольку это поздняя игра, вы также можете заметить такие конструкции, как железнодорожные пандусы и электрические столбы, расположенные посреди нефти.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Первые впечатления (Коварекс)

Описанные до сих пор вещи работают вполне хорошо и не подвергались механическим изменениям с момента первоначальной разработки. Но у остальных не было такой простой истории создания.

Когда я делал исторически первое прохождение контента планет в январе 2022 года, все было по-другому.
Я посетил Фульгору как третью планету. В то время это была нетронутая пустынная планета. Единственными особенностями в нем были молнии, острова, одна новая руда и несколько новых рецептов. На каждом острове был только один ресурс, а вода существовала только на некоторых островах в виде например, нефти. Но вся добыча ресурсов, обработка и обычные промежуточные продукты были такими же, как на Наувисе.
А поскольку это была уже 3-я планета, я начал чувствовать себя утомленным от повторения одних и тех же старых шахт, плавки, цепного производства, переработки нефти и т. д.

В это время я начал скептически относиться ко всему расширению. Казалось, что проблема повторения планет на самом деле неразрешима, и вся идея расширения фундаментально нарушена.

Эта проблема повторения была актуальна практически для всех планет, поэтому ее было трудно решить. Сдаваться было не выходом, нам пришлось искать решения, стараться улучшать ситуацию шаг за шагом и надеяться на лучшее.

Поскольку Фульгора нуждалась в обновлении, а я чувствовал отчаяние, я был открыт для резких, диких изменений. Первой идеей был ядерный вариант, и она звучала примерно так:

«Удалите ресурсы и просто поместите мусор, который какие-то инопланетяне сбросили на планету. Его можно будет напрямую преобразовать в любой базовый ресурс посредством сборки машин, поэтому игра будет сокращена, а повторяющиеся части удалены».

Это уже было бы что то, но Эарендель пошел еще дальше, чтобы все хорошо сочеталось друг с другом. Это была потрясающая возможность интегрировать переработчик в игру.

До этого момента переработчик был в основном просто «качественным инструментом для сбора ресурсов для переработки».
Однако если ресурс, который вы добываете, состоит из какого-то высокосортного лома, а переработчик просто превращает его во всевозможные промежуточные продукты в фиксированном соотношении, то игровой процесс может стать намного интереснее.
Задача заключалась не в получении ресурсов, а в том, чтобы справиться с потоком случайных/смешанных продуктов, их сортировкой, обработкой излишков и т. д.
Это оказалось жизнеспособной идеей, и шаг за шагом она привела нас к текущему состоянию планеты.

Руины и ресурсы (Эарендель)

В Factorio есть определенные тематики, связанные с влиянием инженера на мир. Было что-то совершенно нехарактерное для инженера — собирать и эффективно «очищать» мусор с планетарной свалки.

Если единственным признаком присутствия инопланетян на планете являются груды мусора, это не очень интересно ни с лорной, ни с визуальной точки зрения. Гораздо веселее, если они там действительно присутствуют. Итак, если мы собираемся официально добавить в лор технологических инопланетян, мы должны сделать это правильно. А для Factorio это означает прорыв археологических раскопок с помощью горного бура.

Так что планета уже не свалка, а руины, хоть и сильно загрязненные. Жители ушли, но их технологии остались.

Основной ресурс на Фульгоре — лом. Это не просто мусор, а большая загрязненная смесь разрушенной техники, рухнувшей архитектуры, льда и камней. Остатки древней цивилизации. Это концептуальное изменение также очень хорошо помогает получить предметы более высокого уровня для использования в механике переработки.

Переработка

Переработчик открывается за счет горнодобывающего лома и имеет решающее значение для промышленности Фульгоры. Когда вы перерабатываете лом, вы получаете несколько продуктов низкого уровня, таких как лед и камень, но вы также получаете некоторые предметы высокого уровня, такие как устройства обработки. Некоторые вещи, такие как медь и железо, вы не получаете напрямую. Для них вам придется повторно перерабатывать такие вещи, как процессоры и их переработанные компоненты, пока вы не получите необходимые базовые ресурсы.

Рецепт переработки металлолома в том виде, в котором он есть сейчас.

Scrap recycling (Recipe)
Space age > Quality Ingredients:
x Scrap
00.12 s Crafting time Products:
^2 2% Processing unit
^2 3% Advanced circuit
1% Low density structure
7% Solid fuel
2% Steel plate
6% Concrete
^ 2% Battery
^ 5% Ice £> *
^ 0 5% Stone jp •
1% Holmium ore O 12% Iron

Создание предметов на Фульгоре кажется новым, но в то же время знакомым, поскольку вам не нужно изучать много новых предметов или рецептов. По сути, все дерево крафта перевернуто.

Есть довольно много способов справиться с рецептом из 12 побочных продуктов - фильтры-вставки, фильтры-разделители, сортировка по роботам, кольцевая сеть, и это место, где прерывание нового поезда может быть очень полезным.

Наличие быстрого доступа к компонентам высокого уровня означает, что возвращение в космос после приземления на Фульгоре может быть намного быстрее, чем на других планетах. Возможно, вам даже захочется отправлять некоторые добытые дорогие ресурсы дальше в космос, это все зависит от вас.

Фулгорановые жидкости

Как вы, возможно, уже знаете, переработчик может перерабатывать только твердые вещества. Так как же получить жидкость на Фульгоре?

Загрязненная тонущая пустошь между островами полна нефти. Если вы поместите морской насос в песчаные топи то вы сможете откачать немного полезной тяжелой нефти. Бесконечная тяжелая нефть это круто но не дисбалансно, потому что ее все еще надо перерабатывать в обычную нефть через крекинг. Но для этого вам понадобится капелька воды.

На планете нет поверхностной воды, она слишком холодная и сухая. Единственный источник воды на планете — это лед, который добывают при добыче металлолома. Лед можно легко растопить в воду на химическом заводе, но вам нужно решить, когда и где его использовать.

Потребность во льду для крекинга и других рецептов воды — это довольно круто , потому что это не дает нефти(и нефтепродуктам) излишне обесценится даже здесь.

Гольмий

Уникальный ресурс Фульгоры — гольмий. Это очень редкий элемент в Солнечной системе, и Фульгора — единственная планета, где его можно найти. К сожалению, предыдущие жители также знали, насколько он ценен, поэтому доступных месторождений больше нет.

Однако такие редкие металлы, как этот, не исчезают просто так после их добычи. Оксиды гольмия (руда) можно извлечь из обломков и разбросанных останков этой давно забытой цивилизации. Руда перерабатывается в некоторые промежуточные продукты гольмия, такие как электролит, сверхпроводники и суперконденсаторы. Эти новые вещи затем превращаются в уникальные конечные продукты этой планеты, в том числе научный пакет по электромагнитной тематике.

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Электромагнитный завод

Эта машина может делать много разных вещей, но специализируется на производстве электроники и электромагнитов. Это эквивалент уникального литейного завода для Вулкануса. И, как и литейный завод, он меняет правила игры, когда вы его получаете.

Электромагнитный завод представляет собой машину 4x4 со скоростью крафта 2, встроенным бонусом производительности +50% и 5 слотами для модулей.

Он может создавать провода, схемы, электрические столбы, аккумуляторы, громоотводы, суперконденсаторы, новый научный пакет, больше электромагнитных установок, различные предметы Тесла, некоторые другие вещи и, наконец, что не менее важно, модули.

Базовая производительность здесь действительно важна, потому что, в отличие от модулей производительности, базовая производительность не ограничивается только промежуточными продуктами. Как вы знаете, производительность наиболее впечатляет, когда она начинает умножаться на несколько этапов рецепта. Модули уровня 3 создаются в несколько этапов, поэтому выполнение всех этапов на электромагнитных заводах действительно увеличивает бонусы.

Модуль качества 3

Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Фульгора также является планетой, на которой вы разблокируете качественные модули 3.

Когда вы объединяете модули качества 3-го уровня с 5 слотами для модулей на электромагнитном заводе, а также встроенную производительность и переработчики для очистки отходов, то внезапно становится действительно удобно массово производить качественные модули.

Сумасшествие обычно начинается с создания модулей T3 высочайшего качества. Качественные модули качества, добавляющие больше качества новым качественным модулям... так что мы движемся по замечательной петле качества, которая заканчивается некоторыми очень мощными машинами, напичканными очень мощными качественными модулями.

• Working
Crafting speed: 1.5 (-25%) ♦
Quality: +200% ♦
■	Normal->Uncommon: 20%
■	Uncommon->Rare: 20%
« Epic->Legendary: 20% Productivity: +50% Contents:
f,Factorio Dev Diary,Factorio,Игры

Дальше вы наверняка будете создавать не только модули других типов, но и со временемперейдете и наостальную продукцию, например: сборочные машины, химические заводы, компоненты платформ, оборудование, спайдертроны... Потому что рост – это единственная деятельность, которой заслуживает завод! А теперь это означает и «вертикальный» рост!

Но подождите, это еще не все. Помните, что космические платформы выигрывают от качества даже больше, чем наземные базы? Космические платформы являются одним из главных потребителей качества после силовой брони и сетки оборудования. Качество означает, что вы можете делать платформы меньше, но при этом делать то же самое или того же размера, делая больше и двигаясь быстрее. Это делает Фульгору еще одним отличным вариантом в качестве вашей первой остановки после Наувиса. 

Так что же вы выберете?

Заключение (Коварекс)

Эта планета является отличным примером того, почему развитие за закрытыми дверями в течение некоторого времени было хорошей идеей. Мы могли бы экспериментировать и принимать решения, которые обычно рассматривались бы как крайности, например, пересмотреть принцип работы всей планеты.

Это позволило нам превратить одну из самых повторяющихся планет в одну из самых новых. Поскольку мы повсеместно проводили подобные радикальные изменения, первоначальное общее отчаяние, описанное ранее, теперь давно прошло.
Я не говорю, что расширение понравится всем, но сейчас, по крайней мере, нам оно нравится. Это довольно важное требование для хорошей игры, не так ли? :)

Вы так же любите эту планету, как и мы? Как всегда, дайте нам знать в привычных местах:

Форум Редит
Развернуть

Factorio Игры Factorio Dev Diary 

Factorio Dev Diary #398 - Fulgora


Factorio,Игры,Factorio Dev Diary
Привет, куда мы отправимся сегодня?

Добро пожаловать в Фульгору

Вы приземляетесь на незнакомой планете, в безжизненном и пустынном месте. Разреженный воздух очень холоден и сух. Далекое солнце мерцает в тусклом фиолетовом небе. Тонкие облака проносятся мимо, а ветер поднимает песок, который царапает вашу броню.





Factorio,Игры,Factorio Dev Diary





Оглянувшись вокруг, вы видите что попали в пустыню с бесконечно извивающимися дюнами состоящими толи из песка толи из пыли. Кажется, что пыль парит в воздухе, как будто гравитацию подавило статическое электричество. Продвигаясь вперед, вы проходите мимо своеобразных столбов из сплавленного песка и металла. Песок сменяется камнем, и вы оказываетесь на краю продуваемого ветрами плато.

Стоя на краю утеса, вы видите вдалеке похожие формы рельефа: плоские скальные плиты, возвышающиеся над меняющейся темной местностью внизу. Небо тускнеет, и в мгновение ока гром, который всего несколько минут назад был на горизонте, обрушивается на вас. Молния пронзает небо и поражает ваш энергетический щит. И много таких ударов вы не выдержите.

Предупреждающие мигающие огни.

В ненастную ночь вы бежите, уклоняясь от молнии, в поисках убежища. Внезапно несколько молний ударили в одно и то же место неподалеку. Над вами навис какой-то неизвестный силуэт. Может ли это быть какое-то скальное образование или, возможно, еще один столб из расплавленного песка? Нет, оно не выглядит естественным. Это нечто иное, нечто чуждое.

Что это за инопланетная структура? Оно явно древнее и разрушеное стихиями, но, по крайней мере, кажется невосприимчиво к молниям. Его деконструкция дает некоторые полезные материалы, но не дает ответов. Возможно... в целости и сохранности оно было бы полезнее?

С наступлением дня солнце блестит на темной субстанции под скалами плато. Поверхность кажется темным бурлящим слоем нефти, смешанной с песком. В конце концов, это не девственный новый мир, это уже загрязненный.

Вы спускаетесь с плато в темную изменчивую местность. Отвратительная смолоподобная смесь прилипает к ногам. Нефть не настолько глубока, что-бы по ней невозможно было пройти, а мягкий песок внизу помогает двигаться дальше.

Поднявшись на следующее плато, вы обнаружите древнюю мощеную дорогу, ведущую через другую пустыню. Обломки древних стен местами выступают из песка, обнажая запутанный узор коридоров и переходов. По мере того, как вы путешествуете дальше, в некоторых руинах можно увидеть следы древней техники, торчащей из песка.


Вдалеке вы видите несколько более крупных структур, сгруппированных в группы. Странные округлые формы разрушенной архитектуры делают их похожими на прижавшиеся друг к другу фигуры в мантиях. Одна дорога превращается в сеть множества дорог, каждая из которых ведет к высоким инопланетным зданиям.

Лишь немногие здания сохранили свои крыши, многие из них, должно быть, были намного выше. Возможно, это даже были небоскребы. Используя одно из них в качестве точки обзора, вы могли бы увидеть еще множество таких городов призраков простирающихся вдоль всего горизонта. Это был не просто шахтерский городок или город-аванпост, это была целая цивилизация.

Однако сейчас все, что движется над этим мрачным ландшафтом, — это солнце, небо и песок.

Заключение

Некоторые звуки, декорации и структуры либо являются заполнителями, либо требуют доработки. Комбинация всех ассетов, несмотря на то, что она еще не завершена, придает этой новой планете действительно особое настроение и атмосферу.

Конечно, не только эстетика делает Фульгору уникальной. Скоро мы вернемся с более подробной информацией о механике и о том, что вы можете делать на Фульгоре.

Как всегда шокируйте нас своими мыслями в привычных местах: Форум Редит
Развернуть
В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме Factorio Dev Diary (+18 картинок, рейтинг 118.5 - Factorio Dev Diary)